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Guide du Tank chaman (PC) dans World of Warcraft

Posté par Dino, mise à jour le 22/02/2026 à 05:04:00

Les chamans peuvent-ils tanker dans la version vanilla ? La réponse courte et directe est oui. Vous vous frottez peut-être les yeux, incrédule face à cette réponse. Peut-être inventer un manifeste entier de quatre pages sur le fait que seuls les guerriers peuvent et doivent tanker. Bien que je puisse me lancer dans un long monologue sur le fait qu’il existe de nombreuses autres classes qui peuvent encaisser, aujourd’hui, je vais me concentrer sur notre ami totémique, le chaman.

Mon intention et ma déclaration avec ce guide n’est pas de contrarier qui que ce soit ou de minimiser les différentes classes, mais de mettre en lumière un sujet rarement abordé du jeu. Rien dans ce qui sera détaillé dans ce guide n’est orthodoxe, de nombreux éléments distinctifs peuvent être liés à d’autres classes hybrides cherchant à s’éloigner du chemin de la normalité. Tous les sujets qui vous viennent à l’esprit seront disséqués pour répondre à toutes vos questions persistantes. Dans le cas probable où un sujet n’est pas abordé ou mal traité, merci de m’en parler. J’attends le même niveau de minutie de la part des lecteurs que j’ai mis en rédigeant ce guide, alors ne vous retenez pas. Avant de continuer, un aspect important doit être signalé par tous. Pour certains joueurs, ce sera une vieille nouvelle, mais pour beaucoup d’autres, ce sera une révélation très attendue. Le sujet de la viabilité et de l’optimal est un sujet très controversé car certaines personnes ne voient tout simplement pas la différence ou confondent ces mots et y insèrent souvent leur propre philosophie erronée. Pour faire simple, l’Optimal est la solution la plus efficace et infaillible pour résoudre un problème qui élimine autant de variables négatives que possible et privilégie une voie plus simple. Ensuite, est-ce viable ou communément désigné comme possible, ce qui est souvent considéré comme le chemin le plus difficile à emprunter, mais qui pour beaucoup semble être une plus grande réussite personnelle.

Avec tout cela en tête, où sont placés les chars chamans ? Les chamans sont classés comme Viables et avec chaque théoricien rejoignant nos rangs et contribuant à son travail, peut-être que les chamans pourraient un jour « faisablement » détrôner ces paladins tanks/bears fanfaronnants et atteindre une position théoriquement semi-optimale. Beaucoup de tanks chamans conviendront que leur motivation ou leur motivation vient de la gloire d’accomplir quelque chose que le reste de la population du serveur n’ose même pas essayer. Si cela vous ressemble, je vous encourage à continuer votre lecture. Pour reprendre mon point, tu décides de jouer tank chaman si tu veux un défi dans un raid autrement facile à nettoyer. Par exemple, Nucleu Fondu peut être éliminé sans aucune contestation. Si cela n’était pas évident auparavant, le portement du bouclier est un travail considérable. Quand des joueurs expérimentés prennent un tank chaman et s’investissent, il brille au centuple. Néanmoins, votre guilde doit aussi être expérimentée et préparée pour une tâche tempétueuse à venir.

Vous verrez souvent des pillards expérimentés des meilleures guildes jouer un chaman de restauration en raid et construire un set de tanking tout en soignant. Finalement, ils passent au tanking chaman à cause du défi supplémentaire dans un patch de contenu par contre-lieu facile à terminer, ils font généralement le changement après que la première course pour être en premier sur un boss ou un raid soit revendiquée et que la disette de contenu qui suit approche. Comme je l’ai dit précédemment, ce n’est pas pour les âmes sensibles, si vous êtes tout nouveau dans World Of Warcraft, envisagez de monter de niveau une classe à distance, par exemple : un mage pour bien maîtriser les raids PVE. Tout en recherchant sur le tanking et en discutant avec des pairs pour s’y familiariser et passer lentement au monde du tanking chaman. Si vous êtes un vétéran du jeu, commencez à monter ce chaman.

Bases
Laissez-moi dissiper vos craintes, les chamans sont tout à fait capables de tanker des 5 joueurs, des 10 hommes, des tanks secondaires et même des maintanks de quelques boss de raid. Bien sûr, comme mentionné précédemment, chaque forme de tanking dépend fortement de l’expérience personnelle et de guilde. Un fait important doit être énoncé avant de passer à autre chose. L’armure globale d’un chaman n’atteindra jamais la mitigation d’une armure de guerrier. Cela entraîne une atténuation moindre des dommages physiques. Cependant, vous compensez dans d’autres domaines et fournissez des atouts bénéfiques ainsi qu’une meilleure production de menaces sur des cibles uniques.

Sur ce point, sauf cas de codage bizarre majeur ou d’autres facteurs, les tanks chamans peuvent représenter à peu près la même menace qu’un guerrier talentueux en protection. Mais il y a un inconvénient, beaucoup de sorts demandent beaucoup de mana, donc prépare-toi à farmer des objets régénérateurs de mana avant un raid. Nous partageons le plus de similitudes avec les tanks druides sauvages car nous n’avons pas de capacité majeure d’activation de blocage et dépendons d’un assortiment de stats. Le prochain inconvénient est l’immunité à la nature de certains monstres et son fardeau sur la menace, mais ne vous inquiétez pas, il existe des solutions qui seront expliquées dans les sections à venir. En dehors des compagnons de guilde, il est conseillé d’établir une liste d’amis fiable de soigneurs et DPS pour obtenir des buffs, consommables, etc... car ils sont plus habitués à la voie moins connue du Chaman. Dans d’autres situations, il est conseillé de porter un ensemble d’équipement de soin quand on n’est pas sûr de la compétence du groupe.

Course
Les courses jouent un rôle important car nous cherchons à obtenir une efficacité supplémentaire possible. Malheureusement, les chamans n’existent pas du côté de l’Alliance, donc nous sommes relégués à passer nos jours de combat avec la Horde. Quant à la race, choisissez judicieusement car une fois la décision prise, il n’y a pas de retour en arrière. Certains joueurs peuvent vouloir choisir une certaine race pour s’assurer de passer un boss ou un raid spécifique.

Tauren
Résistance à la Nature, Écrasement de Guerre, Endurance,
Cultivation Qu’est-ce que cela signifie ? : Considéré comme la race la plus adaptée pour survivre à de longs combats et idéalement pour nettoyer ZG/AQ, qui seront les premiers raids où des difficultés surviendront. Les 5 % de points de vie sont excellents et dépendent fondamentalement des points de vie absolus, donc ils évolueront avec la quantité de points de vie obtenus grâce à l’équipement et aux buffs du monde. Concernant Écrasement de Guerre, soyez prudent : vous ne pouvez pas esquiver, bloquer ou parer en lançant le sort. Cependant, son utilité globale l’emporte sur ce léger inconvénient. L’augmentation de compétence de 15 en herboristerie est aussi utile et ce n’est pas une dérision en montant de niveau.
Spécialisation Lancer de Trolls
/Spécialisation Arc, Tuer des Bêtes, Régénération, Furie
Qu’est-ce que cela signifie ? : La race se concentre sur la menace plutôt que sur autre chose. En général, la menace n’est pas un problème, si vous prévoyez clairement des problèmes de menace, alors je prône sans aucun doute le troll avant toutes les autres races. Leur race « Régénération » est insignifiante même avec beaucoup d’esprit. Les trolls infligent particulièrement de menaces aux boss « Bêtes », par exemple : Magmadar dans le MC, Whirlaxis et Gahz’ranka dans ZG, etc...
Spécialisation Hache d’Orc
, Fureur de Sang, Robustesse, Command
Qu’est-ce que cela signifie ? : Les Orcs échouent malheureusement en survie et en menace. À l’instar du troll, le point central de l’orc est la menace. Cependant, ils sont perçus comme une option de race plus risquée compte tenu des -50 % de soins liés à la Fureur de Sang, ce qui est un point négatif pour les soigneurs peu attentifs. Pour être honnête, dans nos tests stricts, ils surpassent les autres races pour infliger de la menace lors de combats courts, mais cela rendait la majorité des soigneurs très nerveux. Du côté positif, ils se sont révélés plus efficaces en position hors char. En conclusion, ils plongent trop loin dans la catégorie situationnelle pour être justifiés.
Professions
Pendant la montée de niveau, sélectionnez Herboristerie et Alchimie. L’herboristerie fournit des réactifs pour l’alchimie et une source d’or pour nos professions de fin de partie. Le but est de rassembler une grande réserve d’or et une banque remplie de potions dont le raid pourrait avoir besoin, par exemple la potion, Flasque des titans. On peut argumenter valablement qu’il faut avoir un personnage de niveau 5 dans une grande ville pour désenchanter les objets indésirables via le courrier et stocker les objets dans une banque pour un usage ultérieur. Après avoir abandonné l’herboristerie et choisi la profession de fin de partie, l’ingénierie. Pour obtenir quelques outils utiles, tels que : le poulet de combat gnome, la charge du sapeur gobelin et bien d’autres gadgets.

- Note : Si vous prévoyez de raider tank, prenez Enchantement pour Smoking Heart of the Mountain et lâchez Enchantement ensuite.

Enfin, pour les professions secondaires, je vous encourage à toutes les prendre car elles offrent toutes des atouts précieux. En ce qui concerne la pêche, vous pouvez farmer ces incontournables Anguilles de pierre qui sont très disputées pour Flasque des Titans. Les premiers secours accordent des bandages pour soigner qui ne nécessitent aucun mana pour être utilisés. Enfin, cuisiner a le Chili Souffle de Dragon un vrai plaisir car il évolue non seulement avec les dégâts de sorts, mais aussi avec le bibelot : Dragonling arcanite et son affaiblissement augmentant le feu : Buffet de flammes. Ce malus s’adapte aussi à la charge du Sapeur Gobelin. Tous ces objets se combinent bien pour donner un bon boost de menace. Contrairement à ce que l’on croit, le Chili Souffle de Dragon s’additionne avec un autre buff alimentaire.


Menace
Parce qu’une multitude de questions autour de l’aggro/des menaces naîtront forcément de la confusion. Je voudrais d’abord faire référence aux propos de Kenco sur la façon dont l’agression sur un groupe et la menace globale fonctionnent dans World of Warcraft.

Maintenant, examinons la menace d’un chaman. Ils sont à un autre niveau en termes de menace d’émission, mais exigent beaucoup de dévouement comparé au guerrier de protection plus laxiste. Avec une optimisation appropriée, leur menace est presque équivalente à celle d’un guerrier purement protecteur et, dans certaines situations, un peu en dessous d’un tank druide. Bien sûr, plus le combat est court, mieux c’est, car un chaman peut librement lancer du mana sans en manquer aussi rapidement. Cela entraîne des dégâts plus fiables infligés et corrélé à une menace prévisible. Voyons comment faire en sorte que des créatures soient plus en colère contre vous que l’inhabituel.

Le Choc de la Terre est le premier car il inflige une grande menace grâce à son modificateur de menace de dégâts 2x. L’inconvénient, c’est que les dégâts naturels sont imposés sur trois fronts : aucun malédiction de warlock ne les renforce, un coefficient de sort de 40,71 % des dégâts du lanceur et certains contenus de raid sont quelque peu résistants à la nature. Enfin, réduire nos sorts est crucial pour tanker afin d’être rentable. Tout ce qui ressemble à un élémentaire (visible dans MC) aura une forte résistance aux dégâts naturels. Tous les Dragons du Cauchemar sont aussi immunisés contre les dégâts naturels ou ont tendance à avoir la même résistance élevée à la nature qu’au feu. Il en va de même pour certaines créatures dans : AQ, ZG et Naxx. En gros, si un environnement a pour thème maladie ou poison, attendez-vous à ce que les dégâts naturels soient freinés. Voici un tableau pour mieux expliquer cette idée. Ne vous inquiétez pas, des objets existent pour contrer cet inconvénient à atténuer les dégâts, par exemple : Œil de Moam et le malus de Thunderfury, Lame Bénie du Chercheur de Vent aide à réduire les dégâts de la Terre en réduisant la résistance à la nature de la cible.
Choc de Givre est utilisé contre des cibles immunisées à la nature. Choc de Givre, appelé « FS », ne consomme pas un emplacement de malus sur un boss imperméable aux effets d’altération du mouvement (la plupart des boss). Il existe d’autres moyens de contourner l’absence de menace contre les cibles immunitaires à la nature, qui seront disséminées dans les prochains sujets.
Arme Morserocheuse au rang 7, c’est 72 de menace par seconde à un coup. Avec une arme de vitesse 2,6, chaque coup est : 2,6 * 72 = ~172 de menace. La vitesse de l’arme n’a pas d’importance, mais la hâte, oui. Les effets de hâte sont recherchés pour contrer les monstres défiant la nature et les faibles chances de toucher. Une fois avec un DPS d’attaque automatique de ~140, Rockbiter n’est pas optimal, utilise plutôt Arme Windfury. Les joueurs utilisent des dagues rapides en raison de la probabilité plus élevée de déclencher l’effet.
Le Bouclier Éclair, connu sous le nom de « LS », impose des conditions pour être rentable. Premièrement, la Puissance de Vie est sur le GCD et ne devrait pas être lancée au-dessus d’autres sorts, comme : Choc de Terre, donc pèse ton mana et ta menace. Deuxièmement, abaisser les LS est essentiel pour économiser nos ressources et maintenir la productivité. Chaque charge de Fusil Fort évolue avec 33 % des dégâts totaux des sorts mais ne peut pas faire de critique.
Oil of Immolation peut ne pas sembler grand-chose mais se situe autour de la quatrième place de la liste. Cela interrompra votre minuteur de swing mais ne déclenchera pas un GCD. C’est indéniablement bon à utiliser avant un pull de boss ou contre plusieurs ennemis. Heureusement, ils peuvent être achetés à la Maison des Ventes ou simplement créés via l’Alchimie avec une compétence professionnelle de 220.
Éclair ou Foudre en chaîne (selon le nombre de monstres) seront les premiers sorts à infliger une menace à la cible. Le downgrade n’est pas aussi sévère ou obligatoire puisque ces sorts ne sont lancés qu’en affrontant un boss.
La charge du Sapeur Gobelin et des bombes similaires sont excellentes pour générer une menace supplémentaire et un incontournable contre plusieurs ennemis. La majorité des explosifs sont créés par ingénierie, à l’exception des deux derniers de la liste suivante :
- Charge du Sapeur Gobelin (Il partage un GCD de 1 minute avec d’autres bombes)
- Bombe de Fer Noir vous obligera à rester immobile et à lancer un sort d’une seconde.
- Charge cristalline : cela peut être empilé jusqu’à 20 et utilisé lors du déplacement.
- Note : Ce n’est pas une bombe mais Clutch of Foresight (partage le CD avec les bombes) est un sort arcanique, excellent contre les ennemis résistants au feu.
Les potions majeures de rajeunissement et autres potions similaires sont globales et 0,5 fois la quantité reconstituée. Les effets de santé et de mana ne causeront pas de menace s’ils sont à pleine capacité. Les joueurs en bataille cohérente utiliseront un pot de soin après la charge du sapeur gobelin pour infliger beaucoup de menace. Dans l’ordre de menace, il y a :
la Potion de Rajeunissement Majeure est la menace la plus élevée mais peut coûter cher.
- La Pierre de Vie Majeure est la suivante sur la liste et nous l’a donnée un sorcier.
- Potion de Mana majeure est achetable sur AH. (Partage le CD avec les cités ci-dessus)
- Rune Démoniaque / Rune Sombre (Partage un CD avec l’objet ci-dessous)
- Souffle du Dragon de Nuit facile à obtenir, donc placez-les à la banque.
Les épines et effets réfléchissants similaires sont en dernier. En général, ce type de buffs est excellent contre plusieurs ennemis mais reste pertinent dans des situations à cible unique. Vous ne pouvez avoir qu’un seul buff réfléchissant à la fois. Le deuxième effet réflectif infligeant le plus de dégâts est : Bouclier de feu.
Diminueurs
de menaceL’aggro et la menace des coéquipiers constituent un obstacle redoutable à surmonter. Heureusement, il existe des moyens pour les classes de réduire leur menace. Premièrement, les classes à distance sont privilégiées car toute agression qu’ils obtiennent par erreur est probablement entre 30 et 40 ans, ce qui facilite la supervision. De plus, les classes situées dans la fourchette de 30 à 40 ans n’attireront l’aggro que lorsqu’elles dépassent de 30 % le niveau de menace de la cible actuelle du monstre, contre 10 % pour les classes de mêlée. Voici quelques exemples de réducteurs de menaces ou de réinitialisations, sans ordre particulier :

Classes

Le voleur gère la menace grâce à la feinte et wipe threat avec Vanish.
Les mages ont le talent Canalisation du Givre et le talent Âme brûlante.
Le druide en forme de chat peut utiliser : Les druides de la Tremblure et les soigneurs peuvent obtenir la Subtilité.
Prêtre réduis la menace avec le talent Résolution silencieuse et le sort : Fade.
Le chaman qui soigne peut obtenir Grâce de guérison et utiliser : Totem d’Air Tranquille.
Objets

Formule : Enchanter la Cape - Subtilité : Utilisée par les dealers à haut potentiel lors des raids.
Potion d’invulnérabilité limitée : Empêche le gain d’aggro pendant son effet.
Fétiche du Réverseur de Sable & Œil de la Diminution : Disponible en AQ/Naxx.
Totems
Nous demanderons à nos frères chamanistes du côté de la restauration de s’aider avec l’utilité totemique, alors soyez bienveillants et complétez les avantages de chacun dans le groupe. Gardez à l’esprit qu’il n’y a qu’un seul type de totem par chaman, donc en avoir un autre est le bienvenu. De plus, les totems de feu peuvent faire des critiques et évoluer avec les dégâts de sort. Chaque totem ci-dessous est classé par ordre d’importance par catégorie.
Terre

Force du Totem de la Terre : Placé par un deuxième chaman avec Totems Améliorants.
Totem Peau de Pierre : Déposé par nous ou par le 2e chaman avec Totems Gardien.
Totem Stoneclaw : Pour tanker un mob en meute en zone d’attaque, tu n’as pas d’aggro.
Totem de liaison de terre : Un outil pour kiter des déchets potentiellement dégagés dans une instance.
Totem de Tremblement : Ce totem aura une certaine pertinence lors de quelques combats de boss.
Incendie

Totem de résistance au gel : Idéal pour les combats avec de fortes doses de dégâts de gel.
Totem de Nova de Feu : Généralement pour détruire les ajouts à faible PV lors des rencontres.
Totem Brûlant : Les totems de dégâts coûtent cher car ils n’apportent pas de menace.
Totem de magma : Excellent pour les dégâts de zone sur les ajouts à fort PV lors des rencontres.
Totem Langue de Flamme : Un enchantement faible incomparable aux autres enchantements.
Air

Grâce du Totem de l’Air : Idéalement, placé par un chaman avec Totems Améliorants.
Totem de résistance à la nature : Pour contrer les dégâts naturels, principalement ZG/AQ.
Totem Air Tranquille : Tous les groupes de raid devraient avoir ça, sauf le vôtre.
Totem d’ancrage : Malheureusement, ce totem sera rarement, voire jamais, utilisé lors du tanking.
Totem Windwall : Jamais utilisé. Je ne recommande pas d’acheter ce totem.
Totem Fureur du Vent : Notre enchantement de Morce-Roche est meilleur. Mais cela peut aider d’autres personnes.
Eau

Totem de Source de Mana : Habituellement, placé par un chaman avec des Totems Restaurateurs.
Totem du Courant de Guérison : Placer si le totem avant est placé par un deuxième chaman.
Totem purificateur de poison : Efficace contre une forte production de poison, ex : AQ/ZG.
Totem de résistance au feu : Idéal contre des dégâts de feu élevés, ex MC.
Totem purificateur des maladies : Malheureusement, il verra rarement le jour.
Talents
Naturellement, si vous ne faites que des donjons, la route à venir est bien plus facile et il y a plus de liberté pour déplacer des points de talent. Cependant, le tanking en raid suit des règles strictes pour être efficace. Les deux dernières configurations de talents supposent que vous êtes dans une guilde sérieuse qui réussit les raids avec assurance.

« The Basic » - 37/14/
0 https://classicdb.ch/?talent#hEczZxV0bExut
Le pack de départ des nouveaux joueurs en 5 joueurs. Choisissez si vous ne savez pas un combat de boss à venir ou si vous apprenez encore à tanker un chaman de donjon.
« The AoE » - 23/28/
0 https://classicdb.ch/?talent#hE0zVcuoZVV00Exk
Pour avoir tanké de nombreuses cibles en même temps lors de raids. Il utilise principalement Foudre en chaîne avec Œil de tempête pour la menace. Contre les mobs +3, une autre astuce est utilisée : En savoir plus...
« Les Avancés » - 21/30/0
Pour le tanking en raid. La configuration la plus menaçante et pour les mobs résistants ou immunisés aux dégâts naturels. Un bon équipement et une bonne connaissance du tanking sont nécessaires.
Rotation
D’abord, la liste est une simple rotation des tanks de donjon et on va supposer que le combat contre le boss est simple.

Pré-tirage : Lance Bouclier Foudre et assure-toi que tous les buffs possibles sont présents et qu’ils ont la durée maximale. Ensuite, placez les totems appropriés. Enfin, si ce n’est pas encore fait, prenez l’addon : KTM Threat, il affiche la menace des membres. Un scénario peut vite tourner mal, alors regardez souvent KTM. À tout moment, vous devez être sûr du rang Earth Shock approprié à utiliser.
Tirage : Lance Éclair/Foudre en chaîne et Choc de Terre. Si tout se passe bien, relance Earth Shock et détourne le boss du groupe. Si le boss vise soudainement quelqu’un ou lance de l’aggro, utilisez Choc de la Terre de rang 7 pour l’attirer. Pour les problèmes de menace futurs, voir : Menace.
La deuxième est une rotation complexe principalement pour le raid, elle donne de très bons résultats mais nécessite un bon équipement, des buffs, etc. Naturellement, si vous n’êtes pas capable d’effectuer chaque action ci-dessous, ne vous découragez pas, c’est surtout pour montrer le maximum de potentiel possible.

Pré-tirage : Équipez un ensemble d’équipement de dégâts de sort (ex : Ensemble d’équipement + Huile de Magicien Brillant), lancez Bouclier Foudroyant de rang 7. Équipez l’équipement de tank classique, sauf l’arme et buvez du mana. Place le totem Stoneclaw et remonte sur 25-30 yards. (Il arrêtera ensuite le boss pendant 0,5 seconde ou alors c’est l’attaque du boss) Équipez 3 pièces du Totem de Mana Source de Mana de Stormcaller. Activez l’huile d’immolation. Lance Éclair de rang 1 sur Rat Fouillé inconscient pour déclencher l’effet de nature précédent ou essaie d’obtenir Rafale et Dévastation élémentaire à la place, à toi de choisir. (Un mage peut polymorpher le rat, jusqu’à ce qu’il se déclenche.)
Tirage : Éclair, pendant son voyage, équipe une arme de soin (ex : l’Hexxer de Jin’do). Au moment où l’éclair frappe, lance la Vague de Guérison Mineure R6 sur un warlock qui a récemment fait Vie Tap. Équipe-toi d’une arme à dégâts magiques (de préférence un bâton). Lance R4 Foudre en chaîne. Équipez tout l’équipement de tanking classique. Immédiatement après avoir lancé R7 Curge de la Terre Activer Juju Flurry et Juju Escape, si la situation est idéale. Répétez le rang approprié Choc de la Terre jusqu’à ce que le boss soit mort.
Situationnel : Si le mana le permet, lance un rang approprié de Bouclier Foudroyant. Si le mana pose problème à l’heure prévue, utilisez souvent l’huile d’immolation. Si le mana est prévisiblement un problème mais que la menace n’est pas aussi lance, lance R1 Choc de Givre.
Note : Contre les boss immunisés à la nature, pour attirer : utilisez Bougie Magique (équipez une arme de dégâts magiques). Ensuite, suivez la tactique de soin et menace ci-dessus et lancez Vague de Soins Inférieure autant que possible jusqu’à ce que le boss soit à portée de mêlée, puis Choc de Givre. Si une menace supplémentaire est nécessaire : Choc de Flamme à la place. Il FAUT absolument avoir Buffet de Flammes (sinon ne t’embête pas) et d’autres malus similaires.
Améliorations
Priorisez l’obtention des bonus défensifs avant d’obtenir ceux liés à la menace. L’agilité, par exemple, a pour effet secondaire d’aider à la défense et aux mesures de menace. En général, les non-tanks, appelés « OT », subissent moins de dégâts, donc ce n’est pas vraiment nécessaire pour viser les buffs défensifs. De plus, certains buffs sont impossibles à obtenir à cause de certaines restrictions de patch ou de l’impossibilité de s’empiler avec d’autres. Il y a un maximum de 32 buffs : les talents, les bonus d’ensemble et les effets d’équipement ne comptent pas. Mais les enchantements d’équipement comptent avec des exceptions : (L’enchantement Croisé et les enchantements de la profession enchanter ne comptent pas.) Les enchantements de résistance doivent cependant être reconfirmés car ils donnent maintenant l’impression qu’ils devraient compter. Passons à autre chose et explorons les bonus pertinents à nos missions de tanking. Les buffs suivants sont classés en sous-groupes afin de mieux mettre en valeur leur utilité et de mettre en valeur différentes options.

Améliorations
d’augmentation de la menace

Cri de ralliement du Tueur de Dragon : +140 en puissance d’attaque, +10 % en critique de sort et +5 % en mêlée.
Rayon rétrécisseur gnome : +250 Puissance d’attaque appliquée au groupe pendant 15 secondes. (faible probabilité que cela se produise, généralement appliqué par le soigneur)
Férocité de Fengus : +200 Puissance d’attaque
Aura de Tir Véritable : +50 Puissance d’attaque.
Cri de Combat : +185 Puissance d’attaque pendant 2 minutes (augmenté par le talent guerrier et le set guerrier T2 équipé avant l’incantation)
Puissance de Juju : +40 de puissance d’attaque.
Fortune Sombre de l’Agilité de Sayge : +10 % d’Agilité ou +10 % de dégâts. (Une version de ce buff pour dégâts existe également)
Analyse Scorpok au sol : +25 Agilité.
Élixir de la Mangouste : +25 d’Agilité, +2 % de critique au corps à corps. (la statistique d’agilité ne s’accumule pas avec l’Agilité d’Agamaggan mais la partie critique oui)
Agilité d’Agamaggan : +10 d’Agilité pendant 30 minutes.
Grâce du Totem de l’Air : +77 d’Agilité (l’effet est augmenté grâce à un talent de chaman)
L’Appel du Rapace : +12 d’Agilité pendant 30 minutes. (objet de récompense de quête non répétable)
Calmar grillé : +10 d’Agilité pendant 10 minutes. (ne s’empile pas avec les autres bonus alimentaires)
Force du Totem de la Terre : +77 Force. (l’effet est augmenté grâce à un talent chaman)
Force d’Agamaggan : +10 de Force pendant 30 minutes.
Atiesh, Grand-Bâton du Gardien : +2 % de critique de sort à tous les membres du groupe dans un rayon de 30 yards. (Ne s’additionne pas avec l’Aura Moonkin)
Sagesse de Slip’kik : +3 % de critique de sort.
Forme de Moonkin : +3 % de critique de sort.
Sagesse d’Agamaggan : +10 d’Intellect pendant 30 minutes.
Charge du Directeur : +20 Intellect.
Intellect Arcanique : +31 Intellect.
Poulet de combat gnome : +5 % de vitesse d’attaque pendant 4 minutes.
Bénédiction du chef de guerre : +15 % de hâte au corps à corps, +300 PV, 10 de régénération de mana toutes les 5 secondes.
Poing de Shahram : Accorde 25 % de hâte au groupe pendant 8 secondes.
Juju Flurry : +3 % de vitesse d’attaque pendant 20 secondes.
Vent Rapide : +40 % de vitesse de course et +30 % de vitesse d’attaque pendant 1 heure. (Ne recevable qu’après avoir terminé la quête du chaman de l’Appel de l’Air)
Totem de Ressort de Mana : +10 mana toutes les 2 secondes.
Potion de sang magique : +12 mana par 5 secondes.
Innervation : Augmente la régénération de mana de 400 % pendant 20 secondes.
Huile d’Immolation : inflige 50 dégâts de feu à la cible à moins de 5 yards toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
Bouclier éclair : inflige 226 dégâts de nature aux attaquants de mêlée jusqu’à ce que 3 charges soient repoussées par l’ennemi.
Barrière statique : inflige 5 dégâts de nature aux attaquants de mêlée.
Flèche de cristal : inflige 12 dégâts de nature aux attaquants de mêlée. (la quête est répétable et n’importe quelle classe peut la lancer)
Bouclier de feu : inflige 13 dégâts de feu aux attaquants de mêlée.
Épines : inflige 18 dégâts de nature aux attaquants de mêlée. (32 dégâts talentueux + ensemble de niveaux)
Huile de magicien brillant : +36 dégâts de sort et +1 % de chance de critique de sort.
Huile de Magicien Bénie : +60 dégâts de sort contre des cibles mortes-vivantes.
Fiole de Pouvoir Suprême : +150 dégâts infligés par des sorts et effets magiques pendant 2 heures. Un seul effet flasque peut être actif à la fois.
Élixir Arcanique Supérieur : +20 dégâts infligés par les sorts et capacités.
Traces de Silithyste : +5 % de dégâts au corps à corps, à portée et aux dégâts de sorts infligés.
Infusion de puissance : La cible reçoit +20 % de dégâts de sort et de soins pendant 15 secondes.
Sérénade de la Songflower : Augmente un combat au corps à corps, à distance ou un sort pour faire un critique de 5 %, +15 toutes les statistiques.
Marque de l’Élu : 2 % de chance, lorsqu’il est frappé en combat, d’augmenter toutes les statistiques de 25 pendant 1 minute.
Esprit de Zandalar : +10 % de vitesse de déplacement, +15 % de toutes les stats.
Marque de la Sauvagerie : +384 en armure, +12 tous attributs, +27 en toutes résistances.
Élixir de Puissance de Feu Supérieure : Augmente les dégâts de feu des sorts jusqu’à 40 pendant 30 minutes.
Bénédiction de Blackfathom : Augmente l’intellect et l’esprit de 5 et les dégâts de givre infligés de 15.
Élixir de Pouvoir de Givre : Augmente les dégâts de givre des sorts jusqu’à 15 pendant 30 minutes.
Chili Souffle de Dragon : Inflige souvent ~68 dégâts aux cibles en mêlée. (évolue avec les dégâts de sorts)
Améliorations
défensives

Fortune sombre de l’endurance de Sayge : +10 % d’endurance ou +10 % d’armure.
Coups de pied Chimaerok de Dirge : (impossible de s’empiler avec d’autres buffs de nourriture)
Rumsey Rum Black Label : +15 Endurance.
Mot de Pouvoir : Fortitude (Prêtre) : +54 Endurance.
Moxie de Mol’dar : +15 % d’endurance globale.
Esprit de Zanza : +50 Endurance, +50 Esprit.
Pacte de sang : +42 d’endurance.
Flasque des Titans : +1200 PV.
Élixir de Courage : +120 PV.
Regrowth : Du bonus de set de niveau Dreamwalker Raiment (6/6).
La Corne de Lion de Hurlevent : (peut en avoir 2 dans l’emplacement de babioles.)
Potion de Grand Bouclier de Pierre : +2000 d’armure pendant 2 minutes.
Élixir de Défense Supérieure : +450 d’Armure.
Armure polie : (EN ATTENTE DE CONFIRMATION DE SON EXISTENCE)
Crystal Ward (les alliés peuvent aussi lancer) : +200 d’armure.
Inspiration (Prêtre) : Augmente l’armure de 25 % pendant 15 secondes.
Mot de Puissance : Bouclier : Absorber 1105 dégâts pendant 30 secondes. En étant actif...
Broche scarabée : Les soins donnent un bouclier qui absorbe les dégâts également...
Renouvellement de guérison supérieure : À partir du bonus de set de niveau Vestements de foi (4/4).
Élixir d’Esquive du Bloodkelp : +3 % d’esquive pendant 30 minutes.
Évasion Juju : +5 % d’esquive pendant 10 secondes.
Totem du Ruisseau de Guérison : Ne cause pas de menace.
Guérison Supérieure Renouvelle : À partir de l’ensemble Vêtements de Transcendance.
Rajeunissement (Druide) : Soigner 888 en 12 secondes.
Repousse (Druide) : Soigner 1064 en 21 secondes.
Renouveler (Prêtre) : Soigner pour 970 dégâts sur 15 secondes.
Totem de peau de pierre : Réduire les dégâts de mêlée subis de 30.
Atténuer la magie : Utile pour les combats à forte intensité magique.
Amplifier Magie : Utile pour les combats physiquement lourds.
Améliorations
de résistance

Potion de protection contre le feu supérieure : Absorbe les dégâts de feu.
Totem de résistance au feu : +60 résistance au feu.
Rune gelée : Absorbe entre 1500 et 2500 dégâts de feu.
Juju Ember : +15 résistance au feu pendant 10 minutes.
Potion de protection contre le gel supérieur : Absorbe les dégâts de gel.
Totem de résistance au gel : +60 de résistance au gel.
Juju Chill : +15 de résistance au gel pendant 10 minutes.
Potion de protection supérieure de la nature : absorbe les dégâts de la nature.
Totem de résistance à la nature : +60 résistance à la nature.
Potion de protection contre l’ombre supérieure : Absorbe les dégâts des ombres.
Spin de Basilic de Cristal : +10 Résistance à l’Ombre & Givre pendant 1 minute.
Don d’Arthas : +10 de résistance à l’Ombre pendant 30 minutes.
Améliorations
du contrôle mentalIl est possible pour un prêtre de l’Alliance d’utiliser Contrôle Mental ou quelqu’un avec de l’ingénierie pour utiliser l’objet de slot de tête Gnome Contrôle Mental Cap contre des joueurs de la Horde. Pendant cette période, le personnage de la Horde contrôlé mentalement est désormais considéré comme un joueur de l’Alliance. Cela permet au personnage de recevoir des bonus des paladins. Dans les nombreux raids de guilde auxquels j’ai participé, nous avions 2-3 joueurs sur leurs paladins et prêtres postés près de l’entrée du raid pour renforcer le contrôle mental. Il est aussi possible qu’un prêtre de n’importe quelle faction puisse contrôler mentalement certains mobs, ce qui peut infliger des bonus à tous les membres du raid. Pour exploiter pleinement la durée de ces buffs, il est conseillé d’avoir le warlock prêt à être invoqué immédiatement.


Bénédiction Supérieure du Sanctuaire : (S’empilera avec le Totem Peau de Pierre)
Bénédiction supérieure de la Sagesse : (S’empilera avec le Totem de Printemps de Mana).
Bénédiction supérieure du salut : (impossible de s’empiler avec Totem d’Air Tranquille).
Bénédiction supérieure de la puissance : (impossible de s’empiler avec la force du Totem de la Terre)
Bénédiction supérieure des rois : +10 % à toutes les statistiques pendant 15 minutes.
Imposition améliorée : Une fois expirée, il est possible de sortir pour se faire rebuffer, puis de rentrer dans l’instance et d’être invoqué vers les alliés.
BONUS : Tu peux obtenir la Protection de la Peur auprès des prêtres nains et si la survie est assurée, la Malédiction de l’Imprudence auprès des sorciers de la horde.

Bonus de contrôle mental des monstres :

Fury of Ragnaros : Extrait de Twilight Emissary dans BRD.
Résister à l’Arcane : Du Médic Écarlate dans les Terres de la Peste.
Résister au Feu : De Scarshield Spellbinder dans BWL.
Soif de sang : De Gordok Mage-Lord dans DM.
Soif de sang : De Hamhock dans les palissades.
Bonus d’événements spéciaux :
Pour conclure les buffs, nous pouvons aussi obtenir des buffs lors d’événements spéciaux. Un exemple est le Festival du Feu de la Saint-Jean, un événement célébrant la saison la plus chaude de l’année. Elle dure environ deux semaines (mi-fin juin à début juillet). Les suivants sont Love is in the Air, Lunar Festival, Wickerman Festival et Scourge Invasion. Les buffs suivants sont séparés par leur événement.

Collection de cadeaux de Thunder Bluff : +30 d’Intellect pour 1 heure.
Collection de cadeaux Ironforge : +30 d’Intellect pour 1 heure.
Collection cadeau de Hurlevent : +30 d’Intellect pour 1 heure.
Collection de cadeaux de la Sous-ville : +30 d’Intellect pour 1 heure.
Collection de cadeaux Orgrimmar : +30 d’Agilité pour 1 heure.
Collection de cadeaux Darnassus : +30 d’Agilité pendant 1 heure.
Fortitude du Festival du Feu : (empilements avec des buffs d’endurance au-dessus)
Saucisse du solstice d’été : Renforce les dégâts des sorts jusqu’à 23.
Pain grillé au feu : +2 % de chance de toucher pendant 1 heure.
Fureur du Festival du Feu : +3 % de critique en sort et mêlée pendant 1 heure.
Tourte aux Sureaux : +13 de défense pendant 1 HR.
Délice du babeurre : +13 de défense pendant 1 h.
Very Berry Cream : Augmente les dégâts des sorts jusqu’à 23.
Désir Sombre : +2 % de chance de toucher pendant 1 heure.
Célébrez les bons moments ! : +10 % à toutes les statistiques pendant 30 minutes.
Bénédiction d’Elune : Toutes les statistiques augmentées de 10 % pendant 1 heure.
Festival Wickerman (18 octobre - 1er novembre)
Invocation du Wickerman : +25 % de santé et de régénération de mana. +25 % d’endurance.
Invasion du Fléau
Résurrection de l’âme : +10 % de tous les dégâts infligés pendant 30 minutes.
Débuffs
Il peut y avoir un total de 16 malus sur un boss. Avoir autant de malus que possible sur un boss de raid est crucial. Tous les affaiblissements de la liste ci-dessous nous bénéficient soit des aspects de Menace, soit de Défensive, et sont supposés être à leur niveau maximal et amélioration de talent. Les débuffs suivants sont classés en sous-groupes pour mieux mettre en valeur leur utilité et mettre en valeur différentes options.

Malédiction de l’Imprudence : - 290 d’armure mais renforce la puissance d’attaque au corps à corps de 45. Une seule malédiction de warlock peut être active sur une cible donnée.
Exposer l’armure : Réduit l’armure de la cible par point de combo. (il ne s’empile peut-être pas avec l’armure Sunder mais réduit plus que l’armure Sunder)
Armure Sunder : Réduit l’armure de 450. Peut être appliqué jusqu’à 5 fois. Ça dure 30 secondes.
Annihilateur : Réduit l’armure d’un ennemi de 200. Ça peut s’accumuler jusqu’à 3 fois.
Feu féerique : Réduit l’armure de 505 pendant 40 secondes. Pendant qu’elle est active, la cible ne peut pas se faufiler et devenir invisible.
Éclair d’ombre amélioré (Warlock) : Les frappes critiques de Shadow Bolt augmentent les dégâts d’ombre infligés à la cible de 20 % jusqu’à 4 non...
Malédiction de l’Ombre : Réduit les résistances à l’Ombre et à l’Arcane de 75 et augmente les dégâts d’Ombre et d’Arcane subis de 10 %.
Tissage d’Ombre (Prêtre) : Les sorts de dégâts d’ombre ont 100 % de chances de rendre la cible vulnérable aux dégâts d’Ombre...
Hurlement de la Banshee : De préférence lancé par les soigneurs, car il a un minuteur d’incantation. (est affecté par un sort touché)
Essaim d’insectes (Druide) : L’ennemi est envahi par des insectes, ce qui réduit la chance de toucher de 2 % et inflige 324 dégâts à la nature en 12 secondes.
Thunderfury, Lame bénie du Chercheur de Vent : Ne s’empile pas avec l’effet de ralentissement du Coup de Tonnerre.
Coup de Tonnerre : Augmente le temps entre les attaques de 10 % pendant 30 secondes (impossible de s’empiler avec l’effet de ralentissement de Fureur du Tonnerre)
Brûlure améliorée : Principalement utilisée pour augmenter les dégâts causés par les totems de feu et le choc de flamme (scénario de niche).
Buffet de Flammes (Dragonneau Arcanite) : Principalement utilisé pour augmenter les dégâts causés par les totems de feu et le Choc de Flamme (scénario de niche).
Malédiction des Éléments : -75 de résistance au Feu et au Givre et augmente les dégâts de Feu et Givre subis de 10 %. Seulement une malédiction pour...
Froid d’hiver : Principalement utilisé pour augmenter les dégâts causés par le choc de gel.
Frappe de tempête : Donne une attaque supplémentaire. De plus, les deux prochaines sources de dégâts de la nature sont augmentées de 20 %. Dure 12 secondes.
Don d’Arthas : Si une cible vous touche, elle a 30 % de chances d’être infectée par une maladie augmentant de 8 pendant 3 minutes. Ça dure 30 minutes.
Nightfall : Les dégâts de sort subis par la cible augmentés de 15 % pendant 5 secondes.
Cri Démoralisant (Guerrier) : Réduisez la puissance d’attaque au corps à corps des ennemis dans un rayon de 10 yards de 140 pendant 30 secondes.
Malédiction de la faiblesse : Les dégâts causés par la cible sont réduits de 31 pendant 2 minutes (l’effet est augmenté grâce au talent de sorcier)
Équipement
Si vous ne savez pas trop sur la performance de la guilde ou du groupe, portez plusieurs ensembles d’équipement ciblés : ensemble Endurance, set Esquive et Set Armure pour s’adapter à toute rencontre possible. Certains équipements du PvP jusqu’au rang d’honneur restent les meilleurs pour toujours, mais exigent beaucoup de farming d’honneur.

Voici un tableau d’équipement pour aider à progresser l’équipement.
- Lien pour un tableur engrenage
Vous trouverez ci-dessous les ensembles BiS par Phase pour les aspects défensifs, voir ci-dessus pour l’équipement de menace.
- Zone de zone pré-raid
- Phase 1 Résistance
au feu AoE - Phase 2 (pas de PvP) AoE
- Phase 3 (pas de PvP)
- Phase 4 (pas de PvP) Résistance
à la nature - Phase 5 (pas de PvP) Résistance à la nature pour Huhuran
- Phase 6 (pas de PvP) Résistance à la nature
Enchantements
Comme pour l’équipement, les enchantements doivent être adaptés au boss spécifique que vous allez affronter. Les alliés peuvent aussi nous aider, en enchantant leur propre cape avec la formule : Enchanter la cape - Subtilité.



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