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Guide du Chevalier de la Mort 5.4 (PC): World of Warcraft

Posté par Dino, mise à jour le 18/02/2026 à 16:52:29

Introduction

Lexique
PS : Frappe de la peste

ÇA : Toucher glacé

BS : Frappe de sang

SS : Grève du Fléau

BB : Blood Boil

HB : Explosion hurlante

OB : Obliterate

RP : Pouvoir runique

DC : Death Coil

HS : Coup de cœur

FS : Frappe de Givre

DrW : Arme Runique Dansante

DnD : Mort et Décadence

Nuisible : Pestilence

How How : Corne de l’Hiver

SD : Destin soudain

FeS : Grève Purulente

RS : Frappe runique

Qu’est-ce qu’un Chevalier de la Mort, au juste ?

D’un point de vue du lore, cette classe a été révisée dans Warcraft 3 pour être une contre-attaque au Paladin. Le Chevalier de la Mort est un guerrier mort-vivant alimenté par une magie impie, incapable d’utiliser des boucliers et maniant à la place les armes les plus puissantes possibles.

Dans le jeu, le Chevalier de la Mort a été introduit dans l’extension Wrath of the Lich King comme la première et unique « Classe Héros » de World of Warcraft, une étiquette qui signifie essentiellement que vous ne pouvez en créer une qu’après avoir fait monter un autre personnage au niveau 55. Ils commencent au niveau 55, ont leur propre expérience de progression qui vous récompense avec un équipement de départ fantastique et peuvent acheter une monture volante spécifique à votre classe dès que vous pouvez voler.

En ce qui concerne le gameplay, le Chevalier de la Mort peut remplir deux rôles : tanker dans sa spécialisation Sang, ou DPS au corps à corps, celui-ci se déclinant en trois styles de jeu différents répartis entre deux spécialisations, Givre et Impie. Ils utilisent aussi un système de ressources unique basé sur les Runes et le Pouvoir Runique. Pensez à des points de combo auto-construits qui alimentent une barre de Rage.

Forces et faiblesses de la classe

Points forts :

L’armure de plates permet de subir des dégâts réduits en PvE comme en PvP
La guérison la plus soutenue et soutenue du jeu, doublement en spécialisation Sang
Accès infini aux enchantements d’armes les plus puissants du jeu gratuitement
L’augmentation passive de la vitesse montée réduit le temps de trajet et donc le temps de leveling/farming/quête
Meilleure classe solo en raid, le record mondial actuel revient à Raegwyn, célèbre pour YouTube, pour avoir affronté en solo tout Dragon Soul 10 en équipement Héroïque de niveau 14
La grande variété de capacités anti-lanceurs de sorts et de temps de recharge vous rend soit très résistant aux dégâts magiques, capable de les éviter complètement, soit vous régénérez votre santé après l’avoir prise
Excelle à limiter la mobilité ennemie avec un piège puissant, bon marché et instantané, également disponible en zone à distance en spécialisation Givre
Faiblesses :

Classe la moins mobile dans World of Warcraft, rend les enchantements de vitesse de course, les avantages raciaux comme Darkflight et Rocket Jump ainsi que les boosts de nitro de l’ingénierie extrêmement précieux, et limiter la mobilité ennemie est indispensable
Bien que très résistante aux sorts, la boîte à outils du Chevalier de la Mort pour les dégâts physiques est cruellement insuffisante en PvP, rendant les autres classes de mêlée (les Guerriers en particulier) très dangereuses
La régénération des runes dépendant du Taux de Hâte peut entraîner de longues périodes d’arrêt aux niveaux d’équipement inférieurs, et inversement rendre le DPS au niveau le plus élevé un travail chaotique et exigeant
La dépendance de CLass à garder les malus magiques sur l’adversaire nuit gravement à la performance des mobs et des joueurs avec de fortes mécaniques de dissipation
Races et origines raciales

Bien que ce soit surtout un choix cosmétique, ceux qui souhaitent tirer le maximum de leur personnage ou combattre certaines faiblesses de la classe trouveront leur choix de race profondément important. Chaque race peut être un Chevalier de la Mort, sauf les Pandaren qui n’étaient pas là lorsque le Roi Liche était vivant et en pleine forme.

Alliance
Dwarf : Forme de pierre offre non seulement un moyen d’éliminer les saignements, les poisons et les maladies, mais aussi une réduction de 10 % de tous les dégâts subis pendant 8 secondes toutes les deux minutes, ce qui en fait un excellent temps de recharge pour tanker et PvP. La spécialisation Massue offre 1 % d’expertise supplémentaire pour l’un des quatre types d’armes du Chevalier de la Mort, la rendant inutile ou excellente selon le choix d’armes du palier de la partie. La résistance au gel offre une réduction négligeable de 1 % des dégâts de gel, et l’Explorateur fera de vous un archéologue plus rapide que n’importe quelle autre race. Tir d’élite augmentera votre expertise avec les armes à distance de 1 %, ce qui serait bien si vous pouviez en utiliser une.
Gnome : Artiste de l’Évasion offre un moyen de briser les pièges et les racines toutes les minutes et demie, ce qui est utile en PvP et très niche en PvE. La spécialisation de la lame courte augmentera votre expertise en utilisant des épées à une main, donc à moins que vous n’ayez choisi l’un des quatre styles de jeu et que le jeu décide que les épées sont la meilleure option pour une main de ce niveau. La Résistance Arcanique offre une réduction de 1 % des dégâts arcaniques, ce qui est encore une fois négligeable au mieux. Le poste de Spécialiste en Ingénierie apportera un minuscule coup de pouce au tout début de la profession d’ingénieur avant de devenir inutile. Esprit expansif offre une augmentation de mana inutile pour les Chevaliers de la Mort, car ils n’ont pas de mana.
Humain : Chaque homme pour lui-même offre un bibelot PvP gratuit à cet effet et, bien que rarement utile en PvE, il brillera quand vous l’utiliserez réellement. La diplomatie offre un gain de réputation de 10 % qui s’accumule avec le talent de guilde, faisant des Humains les plus rapides à gagner de la réputation dans tout le jeu. Les humains ont aussi à la fois la spécialisation Masse et la spécialisation Épée, qui fonctionnent à la fois en 1H et en 2H, ce qui fait que les Humains peuvent presque toujours compter sur 1 % d’expertise supplémentaire, sauf lorsque le palier ne fournit que des Haches et des Armes d’Hast. L’Esprit Humain offre une augmentation de 5 % à l’Esprit, ce dont aucun Chevalier de la Mort n’a besoin.
Elfe de la Nuit : Rapidité offre une chance d’esquive supplémentaire de 2 %, très utile pour tanker les Chevaliers de la Mort. Shadowmeld et Évasion peuvent offrir une embuscade dans certaines situations PvP, et Esprit Spiritueux vous donnera 75 % d’augmentation de vitesse de déplacement lorsque vous revenez à votre cadavre après avoir échoué à ladite embuscade. La Résistance à la Nature réduira vos dégâts de nature subis de 1 %, encore une fois à peine perceptible.
Draenei : Don du Naaru vous soigne pendant 20 % de votre santé totale sur 15 secondes toutes les 3 minutes, ce qui en fait un temps de recharge solide pour tous les types de contenus et rencontres dans lesquels vous pourriez vous trouver. Présence Héroïque augmente ta chance de Toucher de 1 %, quelle que soit l’arme utilisée. Résistance à l’Ombre offre une réduction marginale de 1 % des dégâts d’ombre subis et Gravure de gemmes apportera le plus petit bonus aux tout premiers niveaux de bijouterie.
Worgen : Vol Noir offre un boost de vitesse de déplacement de 40 % pendant 10 secondes toutes les 2 minutes, augmentant la mobilité nécessaire. Férocité accorde une augmentation de 1 % de la chance critique, ce qui augmentera votre menace et vos dégâts. Aberration réduit les dégâts d’Ombre et de Nature subis de 1 % et Flagelleur fait de vous un écorcheur incroyablement rapide si vous avez choisi ce métier.
Horde
Orc : Furie Sanglante augmente statiquement votre Puissance d’Attaque, ce bonus n’est modifié par aucune statistique du jeu, ce qui conduit à un scénario d’échelle inverse où le temps de recharge devient relativement plus faible à mesure que votre équipement est amélioré. La spécialisation Hache vous donne un bonus d’expertise de 1 % lorsque vous maniez des Haches, Commandement augmente les dégâts des familiers de 2 %, ce qui profitera à vos meilleurs temps de recharge pour Sang et Givre, et Robustesse réduit la durée de tous les étourdissements de 15 %.
Tauren : Écrasement de Guerre offre un étourdissement de zone de 2 secondes avec un lancer de 0,5 seconde, Endurance augmente la santé de base de 5 %, Résistance à la Nature réduit les dégâts subis par la nature de 1 %, et Cultivation permet de cueillir des herbes plus vite si vous êtes herboriste.
Troll : Berserking vous donne 20 % de vitesse pendant 10 secondes toutes les 3 minutes, Beastskilling augmente les dégâts infligés aux bêtes de 5 %, Da Voodoo Shuffle réduit la durée des pièges et des racines de 15 %, Régénération permet à 10 % de votre régénération hors combat de continuer pendant le combat, et Dead Eye vous donne 1 % d’expertise en plus avec toutes les armes à distance, ce qui est complètement inutile.
Renégats : Toucher de la Tombe donne à toutes vos attaques et Attaques d’Ombre une chance d’infliger un certain dégât d’ombre à la cible et de vous soigner, Volonté des Déchus vous libère de tous vos charmes, peurs et sommeil toutes les 2 minutes, Cannibalisation est un sort canalisé de 10 secondes que vous pouvez utiliser sur n’importe quel cadavre humanoïde ou mort-vivant qui régénère 9 % de vos PV totaux par seconde, et la Résistance à l’Ombre réduit de 1 % les dégâts d’ombre subis.
Elfe de sang : Torrent Arcanique est une interruption AOE qui rembourse une petite quantité de RP toutes les 2 minutes, Résistance Arcanique offre une réduction de 1 % des dégâts arcaniques subis, et Affinité Arcanique donne un petit bonus à votre compétence d’enchantement si vous avez cette profession
Gobelin : Saut de fusée est un sort de clignement avec un temps de recharge de 2 minutes, Rafale de roquettes est un sort nucléaire à distance à cible unique qui évolue avec les AP, Temps c’est de l’argent offre une Accélération gratuite de 1 %, ce qui se traduit par une augmentation de 1 % de la régénération des runes, Meilleures Offres Partout vous offre la réduction de réputation Exalté auprès des vendeurs, Bouffon de meute vous donne 1 minute pour accéder à votre banque toutes les 30 minutes, et Meilleure Vie grâce à la Chimie vous donne une augmentation de 15 points en Alchimie si vous avez cette profession.
Talents et Glyphes

Les anciens arbres de talents ont disparu, et le nouveau offre une plus grande variété de choix pour modifier votre style de jeu sans vainqueurs clairs ni tests mathématiques simples.

Répartition des talents individuels
Niveau 1 (Niveau 15)

Sang bouillonnant : Votre capacité Ébullition de Sang déclenche désormais aussi la peste si elle touche une cible malade.
Une option de zone simplifiée pour les Chevaliers de la Mort Sang et Impie ; se synchronise bien avec l’utilisation de Blood Boil et l’AOE dépendant de la maladie d’Unholy par Blood, mais n’apporte presque rien à Frost.
Parasite de la Peste (30 yards, 25 secondes de CD) : Consomme vos maladies sur une cible pour réactiver deux runes complètement épuisées en tant que Rune de la Mort.
Un excellent talent de leveling, car les dégâts gaspillés par des maladies fraîches sur une cible proche de la mort sont un incontournable dans les petites manies de DK. Ce talent peut aussi augmenter le DPS s’il est utilisé dans les 3 dernières secondes de vos maladies, mais les minmaxeurs sont prudents, car cela ajoutera de la complexité à votre rotation et réduira vos cooldowns globaux disponibles. 5.4 rend ce talent plutôt désirable, car le fait de générer deux runes au lieu d’une seule simplifie sa place dans une rotation.
Fléau Impie (1,5 min CD) : Pendant 10 secondes à l’activation, toutes les cibles à moins de 10 yards de vous seront infectées par la Peste du Sang et la Fièvre du Givre.
Une option de zone de type « fire and forget » pour récupérer vos maladies sur votre cible ou infecter un grand nombre de mobs en même temps. Comme Impie et Sang peuvent utiliser respectivement Frappe Purulente et Éclosion ou Ébullition de Sang pour rafraîchir les maladies, c’est aussi une option pour Gel afin de réappliquer les maladies gratuitement plus souvent.
Palier 2 (Niveau 30)

Lichborn (2 min CD) : Te transforme en mort-vivant, ce qui casse et te rend immunisé contre le Charmant, la Peur et le Sommeil. Ça permet aussi à Death Coil de te soigner.
Un temps de recharge PVP solide et un choix de survie PVE moyen.
Zone anti-magie (2 min de CD) : Établit une zone dans laquelle tous les membres du groupe ou du raid subissent 40 % de dégâts magiques réduits.
L’option de recharge du raid, cela coupe l’énergie de toute grande quantité de dégâts magiques qui arrivent vers vous ou vos amis. La 5.2 a profondément changé ce talent, rendant le jeu vidéo impossible. Un buff dans certaines situations, un nerf dans d’autres.
Purgatoire (3 min de CD interne) : Tout dommage fatal sera à la place évité et transformé en Voile du Purgatoire. Le Voile du Purgatoire ne peut être dissipé qu’en soignant les dégâts que le Purgatoire a empêchés. Si le Suaire du Purgatoire n’est pas dissipé après 3 secondes, il vous tuera.
Une mort de triche personnelle aussi utile pour les DPS que pour les tanks. Les tanks pourront facilement gérer leur propre Voile du Purgatoire, mais il est recommandé aux DPS d’avertir les soigneurs afin qu’il puisse être dissipé avant leur disparition.

Niveau 3 (Niveau 45)

Avance de la Mort (30 secondes de recharge) : Vous vous déplacez passivement 10 % plus vite (s’accumule avec la vitesse de déplacement d’Aura Impie), et les effets d’altération du mouvement ne vous réduisent pas forcément en dessous de 70 % de la vitesse de déplacement. Une fois activé, vous gagnez 30 % de vitesse de déplacement et ne pouvez pas être ralenti en dessous de 100 % pendant 6 secondes.
Protection anti-Piège, pour les rares rencontres PVE et pour le PvPer qui en a assez d’être kité.
Chillblains : Votre Fièvre de Givre réduit désormais la vitesse de déplacement de 50 % et vos Chaînes de Glace gagnent une phase de 3 secondes.
Une capacité égale et excellente de kiting PVE et PVP pour les trois spécialisations.
Asphyxie (Remplace Strangulation) : Étourdit la cible pendant 5 secondes. Fonctionne comme un silence si la cible est immunisée contre les étourdissements.
Avec le retour des étourdissements dans l’environnement de raid, ce talent apparemment réservé au PVP devient utile lorsqu’il affronte une IA hostile.

Niveau 4 (Niveau 60)

Pacte de mort (2 min de CD) : Draine 50 % des PV de votre goule et soigne 50 % des vôtres.
Les Chevaliers de la Mort n’ont plus peur, Death Pact ne laissera pas les Dead Dead impies sans leur plus grande source de DPS ni Frost and Blood sans leur temps de recharge DPS.
Siphon de la mort (1 rune de la mort, portée de 40 yards) : inflige instantanément des dégâts de givre de l’ombre et vous soigne de 165 % des dégâts infligés.
Une attaque à portée de 40 yards qui inflige des dégâts corrects pour un soin solide. Bien que le coût d’une Rune de la Mort soit élevé, l’utiliser pour rattraper les boss est une augmentation par rapport au spam de Toucher Glacial, et en tant que soin d’urgence, elle vous en donnera plus pour votre argent que Frappe de la Mort en tant que DK non-Sang.
Conversion (5 RP, +5RP par seconde) : Te soigne de 3 % de ta santé par seconde pendant qu’il est activé. Annule toute production de puissance runique sauf la dépense de runes.
Être soumis à un fort DOT ou à des impulsions continues de dégâts magiques ? La conversion fera baisser ton DPS pendant cette période, mais elle t’assurera de t’en sortir vivant.

Pallier 5 (Niveau 75)

Note : Lors des tests actuels, les 3 talents de ce palier fournissent la même quantité de Régénération de Runes dans une fourchette de 2 %. Cela pourrait changer à l’avenir, mais pour l’instant choisissez celui que vous préférez.

Blood Tap : Chaque capacité de Pouvoir Runique infligeant des dégâts génère 2 charges de sang, cumulant jusqu’à 12 charges. Utiliser Blood Tap consomme 5 charges pour restaurer une rune complètement épuisée en tant que Rune de la Mort.
Contrôle total de ta régénération runique. Cela stabilisera énormément votre rotation, c’est fiable mais peut être ennuyeux.
Puissance runique : Les capacités de Puissance runique ont 45 % de chances de restaurer une rune complètement épuisée de façon aléatoire.
Le pilar du RNG pour Sang et Givre, désormais disponible aussi pour les Impies si vous voulez une rotation moins prévisible mais plus lente.
Corruption runique : Les capacités de Pouvoir Runique ont 45 % de chances d’augmenter toute la régénération runique de 100 % pendant 3 secondes.
Une version plus prévisible mais bien plus rapide de la récupération de runes.

Niveau 6 (Niveau 90)

Prise du Gorefiend (1 min CD) : Tous les ennemis dans un rayon de 20 yards sont instantanément attirés vers votre cible.
Prise de la Mort ciblée en zone de zone. Pas un char ? Aidez votre tank allié à rassembler tous les mobs ou faites en sorte que ce soigneur insupportable de votre groupe reçoive un câlin collectif. Cela peut ne pas avoir de composante de provocation, mais rend la menace et les dégâts de zone incroyablement simples. Cela fonctionne aussi sur les cibles ennemies, donc vous pouvez attirer tous les mobs d’un groupe de zone vers un en particulier pour les phases de zone lourdes.

Note : Cet effet a désormais une limite de cibles PvP de 4. Oui, c’est triste.
Hiver sans remords (1 min CD) : Pendant les 8 secondes suivantes, les ennemis à moins de 8 yards du chevalier de la mort recevront une impulsion de gel par seconde, pouvant s’empiler jusqu’à cinq fois. Chaque impulsion réduit la vitesse de déplacement de 15 %, la cinquième étourdissant votre cible pendant 6 secondes.
Contrôlez une multitude d’ennemis ou de joueurs avec une relative facilité. Rattraper ou essayer de faire corps à corps un DK sous Replaceless Winter est vraiment, vraiment stupide.
Sol profané (2 mémoires de CD) : Place une zone de corruption de 8 yards sous le Chevalier de la Mort pendant 10 secondes. En restant sur cette zone, vous êtes immunisé contre tout effet qui pourrait vous faire perdre le contrôle de votre personnage, et activer cette capacité cassera également ces effets.
Bien que son utilité soit variable en PVE, ce talent, ajouté à votre choix du 3e papier, vous aidera à montrer à quiconque vous utilise la Death Grip que ce n’est pas un Sol profané. C’est une table d’opération, et vous êtes le chirurgien.

Les Nouveaux Glyphes

Le nouveau système de glyphes apporte de la saveur et de la spécialisation au lieu d’améliorations simples des compétences. Il n’existe plus de build de glyphes « meilleur », donc il est fortement conseillé de parcourir chaque glyphe disponible et de choisir les 3 majeurs qui complètent le mieux votre style de jeu et les 3 mineurs qui vous semblent les plus amusants.
Gardez à l’esprit qu’à l’heure actuelle, il n’y a aucune différence numérique notable entre une configuration complète de glyphes ou pas de glyphes du tout. Tout dépend de la situation, de la commodité ou du goût.


Spécialisations et comment les jouer

Sang : Le Réservoir Auto-Guérisseur
Le Blood DK est le modèle original de mitigation active, encaissant plus de dégâts que les quatre autres tanks, mais compensant largement par de puissantes capacités d’auto-guérison et un bouclier de dégâts physiques incroyablement puissant lié à votre capacité la plus utilisée, ainsi que la plus large gamme de cooldowns défensifs de tous les tanks du jeu. Une utilisation astucieuse de ces deux mécaniques distinguera les grands tanks des médiocres spammeurs de Death Strike.

Répartition des capacités et du temps de recharge
Capacités principales :

Épidémie : 1 minute de recharge, applique Fièvre de Givre et Peste de Sang sur votre cible sans coût de rune, utilisez pour rafraîchir les maladies
Toucher glacé : inflige peu de dégâts de givre et applique Fièvre de Givre à votre cible pour une Rune de Givre ou de la Mort, à utiliser lorsque Épidémie n’est pas disponible.
Frappe de la Peste : inflige peu de dégâts d’Ombre et applique la Peste de Sang à votre cible pour une Rune Impie ou de la Mort, à utiliser quand Épidémie n’est pas disponible.
Corne d’Hiver : Temps de recharge de 20 secondes, donne à tous vos membres de groupe et de raid 10 % de puissance d’attaque supplémentaire, ainsi que 10 de puissance runique. Utilisez-le pendant le temps de recharge.
Faucheur d’âmes : Six secondes de recharge, place un malus de 5 secondes sur votre cible qui inflige d’énormes dégâts si cette cible est en dessous de 35 % de sa santé à la fin du malus. Si votre cible meurt avant l’expiration du malus, vous recevrez 50 % de hâte pendant les 5 prochaines secondes. Ça coûte 1 Rune de Sang.
Mort et Décomposition : 30 secondes de recharge, inflige de gros dégâts d’ombre à toutes les cibles dans son temps de 10 secondes. Ça coûte une rune impie.
Coup de cœur : Dégâts modérés à votre cible principale et deux cibles supplémentaires pour une rune de sang, les dégâts augmentent de 15 % par maladie que vous avez sur la cible.
Frappe de la mort : Dégâts modérés à votre cible qui vous soignent également de 20 % des dégâts subis de sources non-joueurs au cours des 5 dernières secondes, soit au moins 7 % de votre santé maximale. Cela déclenche aussi votre Maîtrise, Bouclier de Sang, qui vous protège des dégâts physiques grâce à un pourcentage basé sur la maîtrise du soin que vous venez de recevoir. Un Givre et un Impie par lancement, remplaçables par des Runes de la Mort.
Frappe runique : Fort dégât physique sur votre cible pour 30 de puissance runique, alimente aussi votre talent de régénération runique tout en fournissant une menace massive.
Ébullition de Sang : Frappe toutes les cibles autour de vous dans un rayon de 10 yards, infligeant 50 % de dégâts en plus aux cibles affectées par la Peste de Sang ou la Fièvre du Givre.
Temps de recharge

Coquille anti-magie : 45 secondes de recharge, absorbe 75 % des dégâts magiques jusqu’à 50 % de votre santé maximale. Cela empêche aussi certains malus magiques de vous affecter. Tout dégât absorbé par elle est directement transformé en puissance runique et peut donc servir de temps de recharge DPS autant que défensif.
Army of the Dead : temps de recharge de 10 minutes, canal de 3 secondes. Cela réduit tous les dégâts subis par votre chance combinée d’esquive et de parade, puis libère une horde de morts-vivants qui infligeront énormément de dégâts à votre cible principale.
Arme runique de puissance : temps de recharge de 5 minutes. Cela recharge instantanément vos six runes et vous accorde 25 Puissance Runique, utilisez dès que toutes vos ressources sont à leur plus vide.
Résurrection des morts : 2 minutes de recharge, relève un allié mort-vivant qui attaquera ce que vous faites. Peut être utilisé pour un soin important avec le Pacte de la Mort et offre sinon un excellent temps de recharge pour les dégâts.
Arme de la Rune Dansante : Un temps de recharge de 1,5 minute augmente la chance de parade de 20 % pendant 12 secondes et chaque attaque effectuée sera suivie par l’Arme de la Rune Dansante, utilisée en combinaison avec Outbreak pour appliquer un second ensemble de maladies à votre cible, l’effet fonctionne aussi sur le Faucheur d’âmes.
Rune Tap : 30 secondes de recharge et 1 Rune de sang, te soigne pour 10 % de ta santé. Utilisez-les aussi souvent que possible sans trop de guérison.
Bouclier d’os : 1 minute de recharge et 5 minutes de durée, réduit les dégâts subis de n’importe quelle source de 20 % tant que vous avez des charges actives. Commence avec 6 charges et en perd une par attaque infligée aux dégâts que tu prends.
Sang vampirique : 1 minute de recharge, augmente la santé de 15 % et la guérison reçue de 25 % pendant 10 secondes. À moins que vous ayez désespérément besoin de plus de santé, glyphez pour que ce soit un soin reçu de 40 % augmenté pour un pacte de mort plus fort, Blood Tap, Death Strikes et boucliers de sang plus puissants, ainsi que pour rendre le travail de soigneur plus facile.
Fortitude Glace : Temps de recharge de 3 minutes, réduit les dégâts subis de 50 % pendant 12 secondes. Votre meilleur temps de recharge pour réduire les dégâts, utilisez-le judicieusement.

Rotation
Tirez avec Épidémie, puis videz vos runes en alternant entre Frappe de la Mort et Frappe du cœur.
Ensuite, veillez surtout au temps de disponibilité des maladies, car cela augmentera la puissance de vos capacités tout en affaiblissant les cibles que vous tankez. Vos frappes de mêlée vous donneront Fléau Pourpre, qui vous permettra de lancer gratuitement Ébullition de Sang ou Mort et Décomposition. Choisissez toujours Mort et Décomposition sauf si c’est en recharge ou qu’il vous reste moins de quelques secondes sur vos maladies, auquel cas utiliser Ébullition de sang les rafraîchit à leur pleine durée grâce à la Scarlatine. Si vos maladies disparaissent d’une manière ou d’une autre, rafraîchissez-les avec Épidémie ou en utilisant Toucher Glacé et Frappe de Peste.
Après cela, votre priorité absolue est d’utiliser Frappe de la Mort autant de fois que possible en brûlant des Runes de Sang avec Frappe du Cœur et en utilisant la Puissance Runique grâce à Frappe Runique. Une fois que votre cible descend sous 35 %, utiliser Faucheur d’Âmes devient presque aussi important que Frappe mortelle et remplace complètement Frappe de cœur, car cela apporte une augmentation massive de DPS.
Lors de combats à plusieurs cibles, lâche ton DnD, frappe une cible avec tes maladies par tous les moyens possibles, puis alterne entre Ébullition de Sang et Frappe de Mort, tout en utilisant Frappe Runique pour utiliser ton Pouvoir Runique et déclencher ta mécanique de régénération.


Engrenages et reforge
Utilise toujours une arme à deux mains et la meilleure armure de plates que tu puisses trouver. La force et l’endurance marqueront l’équipement dont tu as besoin. En ce qui concerne tes statistiques, MoP a progressivement rendu le tanking des DK une question de complexité et de choix personnels, tout en restant entièrement basé sur la mitigation active.


Blizzard a ajouté une nouvelle mécanique au Blood Tanking ; Riposte. Ce passif fait que chaque fois que vous esquivez ou paraz une attaque, vous gagnerez 75 % d’esquive et de parade combinés en critique pendant les 20 prochaines secondes. Même si cela semble être un peu étrange en rafale, la longue durée assure un temps d’activation assez élevé. Cependant, les rendements décroissants et la nature aléatoire des statistiques d’évitement les rendent un choix inférieur. Ainsi, votre priorité aux statistiques, bien que très subjective, devrait suivre ce schéma.

Endurance (autant que vous devez ne pas mourir à cause des dégâts burst du boss) > Maîtrise (autant que vous et vos soigneurs vous sentez à l’aise) > Frappe et XP pour plafonner (Softcap pour l’XP !) > Hâte, Évaluation > Évitement

Suivez les mêmes règles pour le Reforging, ou téléchargez ReforgeLite qui fera ça pour vous. Il a même les mêmes modèles !


Gemming, Enchantement, Runeforging et Compétences commerciales
Gemming :

Méta : Diamant Primal Austère ou Diamant Primal Fulgent (sauf si vous avez votre légendaire)
Prismatique : Maîtrise/Hâte
Bleu : Maîtrise+Coup/Hâte+Coup
Rouge : Maîtrise+Exp/Hâte+XP
Jaune : Maîtrise/Hâte

Enchantement :
Épaules : Grande Corne de Bœuf Inscription
Cape : Enchanter Cape - Coffre de Meilleure Protection
: Coffre d’Enchantement - Brassards d’endurance supérieure
: Formule : Enchanter Bracer - Gants de Maîtrise
: Gants d’Enchantement - Maîtrise supérieure Kit
d’armure Sha Ceinture : Ceinture d’acier vivante Boucle
Jambes : Écaille de fer Bottes d’armure
de jambe : Bottes d’enchantement - Pandaren’s
StepArme : Rune de Brisage d’épées ou Rune de la Gargouille en peau de pierre (Ne considère la seconde que si tu as besoin de plus de points de vie pour survivre à l’explosion

Professions :
Une fois de plus, la forge et le travail du cuir vous offriront les gains de statistiques les plus importants possibles, avec la joaillerie, l’enchantement, l’extraction minière et l’alchimie qui suivent de près. Inscription leur apporte un petit downgrade, le classement d’Ingénierie dépendant de l’utilisation du temps de recharge défensif permis par l’enchantement du gant. Toutes les autres professions offrent des bonus négligeables pour les tanks de sang.


Tactiques et conseils avancés
Parade et Esquive ont des taux de rendement décroissants différents ! Quand tu reforges, vise à avoir la moitié du pourcentage d’esquive que tu fais de parry. Si vous avez 20 % de chances de parade, visez 10 % d’esquive.
Si tu choisis Pacte de la Mort comme talent de soin de sel, économise de l’espace sur les boutons et du temps de réaction en macro Résusciter les morts dedans.
Siphon de la Mort est ta capacité la plus puissante à haut niveau de Vengeance, mais elle t’empêchera de recevoir Bouclier de sang, réfléchis à savoir si tu as besoin du bouclier avant d’y dépenser tes runes pour augmenter le DPS.
Vos courts temps de recharge (Bouclier d’os, Sang vampirique, AMS/DRW) sont conçus pour être utilisés en permanence sans jamais se superposer, cela diminuera considérablement les dégâts que vous subissez tout en gardant vos plus gros temps de recharge pour de vrais moments de « oh mince ».
Envisagez de rester dans le feu quand AMS est hors cooldown pour obtenir du pouvoir runique gratuit si le combat le permet.
Prendre Corruption runique comme talent de régénération runique vous permettra d’avoir une rotation simplifiée et vous évitera de sacrifier des Coups de la Mort lorsque votre cible est à portée de Faucheur d’âmes.

Givre à deux mains, gros critiques
Souvent considérée comme la spécialisation la plus facile à jouer dans le répertoire de DK, les buffs de 5.2 l’ont ramenée après avoir pris du retard dans le double arme. Une excellente capacité de capture s’ajoute à des dégâts explosifs massifs ; attendez-vous à des Oblivates critiques à 6 chiffres sur les cibles à faible armure.


Répartition des capacités et du temps de recharge

Capacités principales

Épidémie : 1 minute de recharge, applique Fièvre de Givre et Peste de Sang sur votre cible sans aucun coût de rune, utilisez-les pour rafraîchir les maladies.
Explosion hurlante : Des dégâts de givre modérés sur votre cible et toutes les autres autour d’elle. Utilise-le pour rafraîchir Fièvre de Givre et quand Rime se déclenche, il coûte 1 Gel ou Rune de la Mort.
Frappe de la Peste : inflige peu de dégâts d’Ombre et applique la Peste de Sang à votre cible pour une Rune Impie ou de la Mort, à utiliser quand Épidémie n’est pas disponible.
Corne d’Hiver : Temps de recharge de 20 secondes, donne à tous vos membres de groupe et de raid 10 % de puissance d’attaque supplémentaire, ainsi que 10 de puissance runique. Utilisez-le pendant le temps de recharge.
Faucheur d’âmes : Six secondes de recharge, place un malus de 5 secondes sur votre cible qui inflige d’énormes dégâts si cette cible est en dessous de 35 % de sa santé à la fin du malus. Si votre cible meurt avant l’expiration du malus, vous recevrez 50 % de hâte pendant les 5 prochaines secondes. Ça coûte 1 Rune de Givre.
Mort et Décomposition : 30 secondes de recharge, inflige de gros dégâts d’ombre à toutes les cibles dans son temps de 10 secondes. Ça coûte une rune impie.
Frappe de givre : 35 de puissance runique, frappe de givre modérée. Utilisé pour brûler la puissance runique et déclencher le talent de Régénération de Runes de votre choix.
Anéantissement : Le coffre du givre à deux mains, la spécialisation tourne autour de l’utilisation autant que possible, de préférence avec les déclenchements de la Machine à Tuer. Cela a aussi une chance de déclencher Rime.
Temps de recharge

Coquille anti-magie : 45 secondes de recharge, absorbe 75 % des dégâts magiques jusqu’à 50 % de votre santé maximale. Cela empêche aussi certains malus magiques de vous affecter. Tout dégât absorbé par elle est directement transformé en puissance runique et peut donc servir de temps de recharge DPS autant que défensif.
Army of the Dead : temps de recharge de 10 minutes, canal de 3 secondes. Cela réduit tous les dégâts subis par votre chance combinée d’esquive et de parade, puis libère une horde de morts-vivants qui infligeront énormément de dégâts à votre cible principale.
Arme runique de puissance : temps de recharge de 5 minutes. Cela recharge instantanément vos six runes et vous accorde 25 Puissance Runique, utilisez dès que toutes vos ressources sont à leur plus vide.
Résurrection des morts : 2 minutes de recharge, relève un allié mort-vivant qui attaquera ce que vous faites. Peut être utilisé pour un soin important avec le Pacte de la Mort et offre sinon un excellent temps de recharge pour les dégâts. Combinez toujours avec Pilier de Givre.
Pilier de Givre : Temps de recharge d'1 minute et durée de 20 secondes pour une rune de givre. Utilise-la au début du combat avec une potion de force, ton goule et peut-être même Renforcer l’Arme Runique et la Soif de Sang, puis utilise-la aussi souvent que possible. Associe-le à Resurrection Dead en macro si tu as peur qu’ils ne se désynchronisent.

Rotation
Garde tes maladies actives en permanence, utilise Faucheur d’âmes quand ta cible est en dessous de 35 % de vie, déclenche des déclenchements de Rime dès qu’ils arrivent et Machines à tuer aussi vite que possible, de préférence avec Anéantissement Total. Sinon, priorise l’utilisation d’Obliteration et essaie d’utiliser Frappe de Givre entre les coups d’arme pour éviter de consommer Machine à tuer avec. Ce n’est pas du tout un problème si tu décides de ne pas attendre du tout et de brûler tes déclenchements aussi vite que possible, la différence entre jouer Frost aussi vite que possible et attendre les runes et les swingtimers est actuellement d’environ 1 % au niveau i-509, ce qui importe encore moins aux niveaux i-plus bas.

Sinon, utilise Pilier de Givre et Résurrection des Morts en recharge, et Armée des Morts juste avant la puisage.
Dans les situations de zone, lâche Mort et Décomposition puis essaie d’utiliser autant de Hurlements que possible. Si vous êtes certain que les cibles survivront plus de 20 secondes, utilisez Frappe de peste puis Pestilence pour propager Peste de sang.


Engrenages et reforge
Une arme à deux mains et la meilleure armure de plates possible, sinon respectez cette priorité tant pour l’équipement que pour le refonte.

Force > Expertise (7,5 %) > Coup au corps à corps (7,5 %) > Critique > Maîtrise > Hâte

Gemmes, Enchantement, Runforge et Métiers
Gemming :

Le budget des gemmes tel qu’il est finit par dépasser la priorité de statistiques classique, car à moins d’atteindre le plafond de hâte, 2 points de critique donneront plus d'1 de Force.
Méta : Diamant Primal Réverbérant ou Prismatique Légendaire
: Bleu Critique
: Critique + Coup
Rouge : Critique + Exp
Jaune : Critique

Enchantement :

Épaules : Grand Croc du Tigre Inscription
Cape : Enchanter Cape - Précision ou Enchanter Cape - Puissant Coffre de Frappe
Critique : Coffre Enchanter - Statistiques
Glorieuses Brassards : Enchanter Bracer - Force
exceptionnelle Gants : Gants d’Enchantement - Super Ceinture de Force
: Ceinture d’Acier Vivant Boucle
Jambes : Angerhide Bottes d’Armure
de Jambe : Bottes d’Enchantement - Arme Pandaren Step
2H : Rune du Croisé Déchu

Professions :

L’ingénierie remporte la course DPS grâce à la fantastique synergie entre le temps de recharge d’une minute de 1920 de Force de Synapse Springs et le boost de Force de 1 minute de Pillar of Frost. À part ça, chaque profession vous donnera le même avantage de Force, avec Forgeron qui offre des emplacements pour plus de gemmes critiques et Bijoutier qui offre malheureusement des gemmes Œil de Serpent à petit budget. Les bénéfices du dépeçage, de l’exploitation minière et de l’herboristerie sont par ailleurs faibles et en dessous du budget.


Tactiques et conseils avancés
• Accumulez les temps de recharge avec des potions de force au début d’un combat !
• Envisagez de ne pas utiliser Pacte de la Mort comme talent d’auto-soin, car vous utiliserez votre goule en temps de recharge pour un DPS maximal.
• Explosion hurlante + Chillblains font de vous un excellent kiter


Givre à deux armes, spamme Explosion hurlante
Avec deux haches à une main, épées ou masses, DW Frost consiste à infliger un maximum de dégâts de givre à votre cible tout en jonglant avec vos runes Impies largement inutiles. C’est spam, rapide et mortel.


Répartition des capacités et du temps de recharge
Capacités principales :

Épidémie : 1 minute de recharge, applique Fièvre de Givre et Peste de Sang sur votre cible sans aucun coût de rune, utilisez-les pour rafraîchir les maladies.
Explosion hurlante : De lourds dégâts de givre sur votre cible et tous les ennemis autour. En tant que DW, deux Hurlements frappent toujours plus fort qu’un Obliterate, c’est donc ta principale capacité de dégâts.
Frappe de la Peste : inflige peu de dégâts d’Ombre et applique la Peste de Sang à votre cible pour une Rune Impie ou de la Mort, à utiliser quand Épidémie n’est pas disponible.
Corne d’Hiver : Temps de recharge de 20 secondes, donne à tous vos membres de groupe et de raid 10 % de puissance d’attaque supplémentaire, ainsi que 10 de puissance runique. Utilisez-le pendant le temps de recharge.
Faucheur d’âmes : Six secondes de recharge, place un malus de 5 secondes sur votre cible qui inflige d’énormes dégâts si cette cible est en dessous de 35 % de sa santé à la fin du malus. Si votre cible meurt avant l’expiration du malus, vous recevrez 50 % de hâte pendant les 5 prochaines secondes. Ça coûte 1 Rune de Givre.
Mort et Décomposition : 30 secondes de recharge, inflige de gros dégâts d’ombre à toutes les cibles dans son temps de 10 secondes. Ça coûte une rune impie.
Frappe de givre : 35 de puissance runique, frappe de givre lourde. Votre haute maîtrise augmentera cela à des niveaux dangereux et il devrait donc être utilisé chaque fois que vous ne pouvez pas utiliser Hurlement et pour consommer Machine à Tuer.
Anéantissement : Une frappe assez faible que vous devriez éviter d’utiliser en tant que Drac Rouge, utilisez-la uniquement pour brûler une rune impie à chaque cycle de runes si Mort et Décomposition est en recharge et que vous n’avez pas besoin d’utiliser Frappe de Peste pour rafraîchir Peste de sang
Temps de recharge

Coquille anti-magie : 45 secondes de recharge, absorbe 75 % des dégâts magiques jusqu’à 50 % de votre santé maximale. Cela empêche aussi certains malus magiques de vous affecter. Tout dégât absorbé par elle est directement transformé en puissance runique et peut donc servir de temps de recharge DPS autant que défensif.
Army of the Dead : temps de recharge de 10 minutes, canal de 3 secondes. Cela réduit tous les dégâts subis par votre chance combinée d’esquive et de parade, puis libère une horde de morts-vivants qui infligeront énormément de dégâts à votre cible principale.
Arme runique de puissance : temps de recharge de 5 minutes. Cela recharge instantanément vos six runes et vous accorde 25 Puissance Runique, utilisez dès que toutes vos ressources sont à leur plus vide.
Résurrection des morts : 2 minutes de recharge, relève un allié mort-vivant qui attaquera ce que vous faites. Peut être utilisé pour un soin important avec le Pacte de la Mort et offre sinon un excellent temps de recharge pour les dégâts. Combinez toujours avec Pilier de Givre.
Pilier de Givre : Temps de recharge d'1 minute et durée de 20 secondes pour une rune de givre. Utilise-la au début du combat avec une potion de force, ton goule et peut-être même Renforcer l’Arme Runique et la Soif de Sang, puis utilise-la aussi souvent que possible. Associe-le à Resurrection Dead en macro si tu as peur qu’ils ne se désynchronisent.
Rotation

Garde tes maladies actives en permanence et utilise Frappe de givre quand la Machine à Tuer se déclenche ou si tu t’apprêtes à limiter le RP, sinon utilise Faucheur d’âmes si ta cible est en dessous de 35 % de ta vie. Si ces pouvoirs ne sont pas disponibles, utilisez Hurlement explosif autant que possible, en utilisant Frappe de Givre pour consommer votre Pouvoir Runique et déclencher votre mécanique de régénération de runes.


Vous remarquerez que cela vous laisse avec deux runes impies inutilisées. L’un doit *toujours* rester inutilisé, l’autre étant brûlé dès qu’il se remplit. Vous devez le faire en utilisant Frappe de Peste si votre Peste de Sang est sur le point de diminuer, Mort et Décomposition si le temps de recharge est terminé, ou Anéantissement si ces deux choses ne sont pas possibles. La clé pour bien jouer DW Frost est de savoir quand sauvegarder une rune de givre pour l’utiliser avec Obliterate, au lieu de toutes les utiliser et de rester coincé avec deux runes impies et un visage rouge.


Dans les situations de zone, lâche Mort et Décomposition puis essaie d’utiliser autant de Hurlements que possible. Si vous êtes certain que les cibles survivront plus de 20 secondes, utilisez Frappe de peste puis Pestilence pour propager Peste de sang.
Sinon, utilise Pilier de Givre et Résurrection des Morts en recharge, et Armée des Morts juste avant la puisage.


Engrenages et reforge
Deux armes à une main, armure de plates, et tout autre suivi de cette priorité simple pour l’acquisition d’équipement et la réorgation.

Force > Jaune Hit au maximum = Expertise à Capéter > Maîtrise > Critique > Hâte


Gemmes, Enchantement, Runforge et Métiers
Gemming :
Contrairement au givre à deux mains, la hâte ne bat pas vraiment la force point par point pour DW.
Méta : Diamant Primal Réverbérant ou Prismatique Légendaire
: Force
Bleu : Force+Coup
Rouge : Force
Jaune : Force+Coup

Enchantement :
Épaules : Croc du Grand Tigre Inscription
Cape : Enchanter Cape - Précision ou Enchanter Cape - Attaque
Critique supérieure Coffre : Coffre Enchanter - Statistiques
Glorieuses Brassards : Enchanter Bracer - Force Exceptionnelle
Gants : Enchanter Gants - Super Ceinture de Force
: Ceinture d’Acier Vivante Boucle
Pieds : Peau d’Anger Armure
de Jambe Bottes : Bottes d’Enchantement - Escale
du Pandaren Main principale : Rune de Razorice
Main secondaire : Rune des Croisés

Déchus Professions :
L’ingénierie remporte la course DPS grâce à la fantastique synergie entre le temps de recharge d’une minute de 1920 Forces de Synapse Springs et le boost de Force de 1 minute du Pilier de Givre. À part ça, chaque profession vous donnera le même avantage de Force, avec Forge qui vous offre des emplacements pour plus de gemmes Force et Bijouterie qui vous donne des gemmes Œil de Serpent de Force tout aussi puissantes. Les bénéfices du dépeçage, de l’exploitation minière et de l’herboristerie sont par ailleurs faibles et en dessous du budget.


Tactiques et conseils avancés
• Reste toujours assez de RP pour qu’un seul Coup de Givre brûle les procs de KM au fur et à mesure, ta vitesse d’attaque rapide, tes armes doubles et ta hâte rendent la prédiction *vraiment* difficile.
• Ne choisissez pas Corruption runique comme talent de Régénération de Runes, 33 % de sa production ira à cette rune impie inutile.
• Si tu choisis Blood Tap, essaie de toujours rester sur 5 charges, comme ça si tu brûles tes procs aussi vite que possible et que tu te retrouves sans Rune de Givre pour brûler ta rune Impie dans un Obliterate, tu peux Tap et Obliterate immédiatement.
• Accumulez les temps de recharge avec des potions de force au début d’un combat !
• Envisagez de ne pas utiliser Pacte de la Mort comme talent d’auto-soin, car vous utiliserez votre goule en temps de recharge pour un DPS maximal.
• Explosion hurlante + Chillblains font de vous un excellent kiter


Impies, maladies et amis morts-vivants
L’outsider n’est plus, les buffs à Impie et à la classe DK dans son ensemble font de votre personnage qui propage la peste, cause des dégâts d’ombre et maîtrise des goules est une force avec laquelle il faut compter.


Répartition des capacités et du temps de recharge
Capacités principales :

Épidémie : 1 minute de recharge, applique Fièvre de Givre et Peste de Sang sur votre cible sans aucun coût de rune, utilisez-les pour rafraîchir les maladies.
Frappe de la Peste : inflige peu de dégâts d’ombre et applique la Peste de sang et la Fièvre de Givre à votre cible pour une Rune Impie ou de la Mort, à utiliser quand Épidémie n’est pas disponible.
Cor de Winter : 20 secondes de recharge, donne à tous vos membres de groupe et de raid 10 % de puissance d’attaque supplémentaire, ainsi que 10 points de puissance runique. Utilisez-le pendant le temps de recharge.
Faucheur d’âmes : Six secondes de recharge, place un malus de 5 secondes sur votre cible qui inflige d’énormes dégâts si cette cible est en dessous de 35 % de sa santé à la fin du malus. Si votre cible meurt avant l’expiration du malus, vous recevrez 50 % de hâte pendant les 5 prochaines secondes. Coûte 1 Rune Impie.
Mort et Décomposition : 30 secondes de recharge, inflige de gros dégâts d’ombre à toutes les cibles dans son temps de 10 secondes. Ça coûte une rune impie.
Ébouillonnement de sang : Frappe toutes les cibles autour de vous dans un rayon de 10 yards, infligeant 50 % de dégâts en plus aux cibles affectées par la Peste de Sang ou la Fièvre du Givre.
Raise Dead : Ressuscite un goule de compagnie sans limitation de durée. Continue à faire ça en permanence, ce sera ta source de DPS la plus élevée.
Death Coil : 40 de puissance runique pour une attaque d’ombre puissante à distance. Cela consomme la Puissance Runique, déclenche votre mécanique de régénération runique *et* accumule des charges d’Infusion d’Ombre sur votre goule de compagnie.
Transformation Sombre : 1 Rune Impie et techniquement sans temps de recharge, elle utilise cinq charges d’Infusion d’Ombre pour transformer votre animal en un puissant colosse pendant 30 secondes.
Temps de recharge

Coquille anti-magie : 45 secondes de recharge, absorbe 75 % des dégâts magiques jusqu’à 50 % de votre santé maximale. Cela empêche aussi certains malus magiques de vous affecter. Tout dégât absorbé par elle est directement transformé en puissance runique et peut donc servir de temps de recharge DPS autant que défensif.
Army of the Dead : temps de recharge de 10 minutes, canal de 3 secondes. Cela réduit tous les dégâts subis par votre chance combinée d’esquive et de parade, puis libère une horde de morts-vivants qui infligeront énormément de dégâts à votre cible principale.
Arme runique de puissance : temps de recharge de 5 minutes. Cela recharge instantanément vos six runes et vous accorde 25 Puissance Runique, utilisez dès que toutes vos ressources sont à leur plus vide.
Frénésie Impie : Une augmentation de 20 % de la hâte sur votre cible (de préférence vous-même) pendant 30 secondes avec un temps de recharge de 3 minutes. Te fait des dégâts à moins que tu ne le glyphes, et il faut toujours l’utiliser avec Invoquer Gargouille.
Invocation de Gargouille : Un familier supplémentaire puissant qui inflige de lourds dégâts naturels à votre cible, qui a été retravaillé en 5.2 et est maintenant bien plus puissant qu’avant, ne coûte aucun pouvoir runique à activer.
Frappe Purulente : 1 Givre et 1 Rune de Sang, inflige des dégâts physiques modérés et augmente la durée de Fièvre de Givre et Peste de Sang sur votre cible de 6 secondes par application. Cela transforme aussi ces runes de Sang et de Givre en runes de la mort.
Frappe du Fléau : 1 Rune Impie, inflige des dégâts physiques modérés plus des dégâts modérés d’ombre par maladie active sur votre cible. Utilisez-le pour consommer vos runes impies et de mort.

Rotation
Appliquez vos maladies avec Épidémie, ou Frappe de la Peste si Épidémie n’est pas disponible. Ensuite, utilise Faucheur d’âmes si c’est disponible, utilise Transformation Sombre dès qu’elle est disponible. Sinon, lance Death Coil quand Destin Soudain se déclenche ou quand tu as le Pouvoir Runique pour les utiliser, utilise Mort et Décomposition en temps de recharge, puis transforme tes Runes de Sang et de Givre en Runes de la Mort avec Frappe Purulente et brûle ensuite avec Frappe du Fléau.
Toutes les trois minutes, utilisez Frénésie Impie et Invocation de Gargouille ensemble, de préférence avec une potion de force et faites attention au timing de Soif de sang, car UF+Soif de Sang suffira probablement à vous hâter et à gaspiller la hâte supplémentaire.
Dans une situation de zone, propagez des maladies via épidémie/frappe de peste + pestilence, laissez tomber votre Mort et Pourriture et utilisez autant de bloodboils que possible, en intégrant des Frappes Purulentes au fur et à mesure que vous manquez de runes de Mort.


Engrenages et reforge
Une arme à deux mains et la meilleure armure de plates possible, sinon respectez cette priorité tant pour l’équipement que pour le refonte.

Force > Expertise (7,5 %) > Coup au corps à corps (7,5 %) > Critique > Maîtrise > Hâte


Gemmes, Enchantement, Runforge et Métiers

Gemming :
Comme pour Givre, le budget des gemmes tel qu’il est finit par dépasser la priorité des statistiques classiques, car à moins d’atteindre le plafond de hâte, 2 points de Critique donneront plus d'1 de Force.
Méta : Diamant Primal Réverbérant ou Prismatique Légendaire
:
Critique Bleu : Critique+Coup
Rouge : Critique
Jaune : Critique

Enchantement :
Épaules : Croc de Tigre Supérieur Cape d’inscription
: Enchanter Cape - Précision ou Cape Enchanter - Attaque
Critique supérieure Coffre : Coffre Enchanter - Statistiques
Glorieuses Brassards : Enchanter Bracer - Force Exceptionnelle
Gants : Gants d’enchantement - Super Ceinture de Force
: Ceinture d’acier vivant Boucle
de jambes : Peau d’Anger Bottes d’armure
de jambe : Bottes d’enchantement - Arme de Pandaren Step
2H : Rune du Croisé

Déchu Professions :
Chaque profession vous donnera le même avantage de Force, avec la Forge fournissant des emplacements pour plus de gemmes critiques et la Joaillerie des gemmes Œil de Serpent malheureusement peu coûteuses. Les bénéfices du dépeçage, de l’exploitation minière et de l’herboristerie sont par ailleurs faibles et en dessous du budget.


Astuces et conseils avancés
• Surveillez la durée de votre Transformation Sombre, et commencez à accumuler Puissance Runique à l’approche de la fin, n’utilisant Death Coil que si vous êtes sur le point de capper ou si vous obtenez un proc de Destin Soudain. Si vous atteignez le RP complet juste au moment où votre goule redevient normal, vous pouvez tout dépenser sur Death Coils, remonter ses charges et utiliser Transformation Sombre presque immédiatement. Cela offre un gain de DPS important.
• Frappe Fétruine augmente la durée de la maladie sans recalculer votre force, critique, maîtrise ou hâte actuelles. Si vous êtes certain de ne pas avoir à changer de cible pendant le combat, commencer par des potions, des temps de recharge et des babioles, puis maintenir le même ensemble de maladies en privilégiant Frappe Purulente plutôt que la rotation Frappe du Fléau vous donnera un bonus de DPS !
• Avoir des runes de givre supplémentaires après une zone d’effet que vous ne pouvez pas utiliser ? Icy Touch les transformera en Runes de la Mort en déclenchant la Moisson !


5.4 Changements

Généralités
La Porte de la Mort ramène désormais le Chevalier de la Mort à un endroit proche de son point de départ initial lorsque le sort est lancé alors qu’il est à Ebon Hold.

Fortitude Glace ne coûte plus de Pouvoir Runique.

Frappe Nécrotique inflige désormais 100 % des dégâts d’arme (contre 150 % des dégâts d’arme).

Rune de Razorice inflige désormais 3 % de dégâts supplémentaires à l’arme en dégâts de Givre (contre 2 %), et chaque accumulation de vulnérabilité au givre fait subir 3 % de dégâts supplémentaires à la cible des attaques Givre du Chevalier de la Mort (contre 2 %).

La composante initiale de dégâts du Faucheur d’âmes a été augmentée de 30 %. Si la cible est en dessous de 35 % de santé après 5 secondes, la quantité de dégâts d’ombre infligés a été augmentée de 20 %.

Présence impie accorde désormais une hâte fixe de 10 % à tout, contre Hâte pour le corps à corps (vitesse d’attaque et régénération de runes) uniquement. Le bonus de vitesse de déplacement reste inchangé.

Correction d’un bug qui faisait que Présence Sanguine Améliorée et Corruption Runique augmentaient incorrectement les taux d’activation de certains bibelots et effets.


Sang
La Riposte est une nouvelle capacité passive apprise par les Blood Death Knights au niveau 76. Lorsque le Chevalier de la Mort esquive ou pare une attaque, il gagne 75 % de sa parade et de son esquive en bonus supplémentaire à Frappe Critique pendant 20 secondes.

L’arme runique dansante ne coûte plus de puissance runique.

Fortitude Sanguine ne réduit plus le coût de Fortitude Glace.

Odeur de sang a désormais aussi une chance d’activer lorsque le Chevalier de la Mort esquive ou pare une attaque de mêlée.



Frost
Frappe de Givre inflige désormais 115 % des dégâts aux armes (contre 105 % des dégâts d’arme).

Hurlement Explosif inflige maintenant 15 % de dégâts en plus.

La Puissance des Désolations Gelées augmente désormais tous les dégâts d’attaque de mêlée de 30 % (contre 20 %).

Obliteration inflige maintenant 250 % des dégâts d’arme (contre 230 % de dégâts d’arme).


Impie
Maître des goules réduit désormais le temps de recharge de Ressusciter les morts de 60 secondes.

Les capacités de Saut et de Mordage de Ghoul ne sont plus en recharge globale et ne coûtent plus d’Énergie.

Puissance impie augmente désormais la Force du Chevalier de la Mort de 25 % (contre 10 %).


Talents
La Zone Anti-Magie a été repensée. Le talent réduit désormais les dégâts magiques subis dans la zone d’effet de 40 % pendant 3 secondes, il n’y a plus de plafond sur les dégâts totaux absorbés, et la capacité ne s’adapte plus à la puissance.

Le Siphon de la Mort a vu ses dégâts augmenter de 10 %.

Sangsue de la Peste essaie maintenant de convertir 2 runes complètement épuisées (contre 1) en Rune de la Mort basée sur la spécialisation.
Sang : Restaure 1 Rune de Givre, 1 Rune

Impie Givre : 1 Rune de Givre, 1 Rune

Impie Impie : 1 Rune de Sang, 1 Rune de Givre


Glyphes
Nouveaux Glyphes
majeurs Glyphe de Sang Poururré : Fait bouillir le sang traite toutes les cibles comme si elles avaient été infectées par la Peste du Sang ou la Fièvre du Givre.

Glyphe de Magie Régénérative : Si la Coquille Anti-Magie expire après sa durée complète, le temps de recharge de la capacité est réduit en fonction de la quantité de dégâts absorbés.

Glyphe de la Mort Rapide : L’effet de Hâte accordé par le Faucheur d’âmes augmente désormais aussi la vitesse de déplacement du Chevalier de la Mort pendant la durée.

Glyphe du Cor Bruyant : Corne de l’Hiver génère désormais un pouvoir runique supplémentaire, mais le temps de recharge est augmenté.

Glyphes
majeurs Glyphe d’Infection Durable réduit désormais les dégâts infligés par les maladies de 15 % (contre 30 % de réduction).

Glyphe de Gel Mental réduit désormais le temps de recharge de Gel Mental d’une seconde, et augmente son coût de 10 Puissance Runique (contre 2 secondes et 20 Puissance Runique).

Glyphe d’Épidémie fait désormais que l’Épidémie coûte 30 en Puissance Runique (contre 40).
Le
Glyphe de Pilier de Givre réduit désormais la vitesse de déplacement de 70 % au lieu de figer le Chevalier de la Mort sur place.

Nouveaux Glyphes
Mineurs Glyphe du Long Hiver : La capacité Corne de l’Hiver dure désormais 1 heure.

Glyphe du Squelette : Le sort Ressusciter des Morts du Chevalier de la Mort invoque désormais un Squelette au lieu d’un Ghoul.



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