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Guide de Moine: World of Warcraft

Posté par Dino, mise à jour le 18/02/2026 à 19:18:14

Introduction
Bienvenue dans le guide Moine 5.4 ! Ce guide concerne tout ce qui concerne le moine dans World of Warcraft. J’ai remarqué que beaucoup de guides (tous, en fait) de ce jeu sont affreusement dépassés (la plupart sont des correctifs obsolètes et certains sont même des extensions entières obsolètes). Mon objectif est de fournir des informations à jour sur chaque classe de manière à ce que ces informations restent pertinentes pour les joueurs quand ils en ont besoin. Ce guide sera mis à jour avec toute modification apportée d’un patch à l’autre.

Les moines sont la classe la plus récente ajoutée à WoW dans l’extension Mists of Pandaria. Ils sont inspirés du type d’artiste martial oriental, avec beaucoup de coups de poing, de pieds, zen, chi, points de pression et tout ce genre de choses. La classe elle-même est un hybride polyvalent capable d’assumer les trois rôles de groupe. Brewmaster est la spécification tank, basée sur un style « boxe ivre ». Vous boirez beaucoup de bière, briserez des fûts sur la tête de vos ennemis et esquiverez leurs attaques en étant ivre. Windwalker est le DPS mêlée, un artiste martial assez direct. Tu vas faire beaucoup de coups de poing et de pieds. Tisser de Brume est la spécialisation soigneur, avec un thème de purification. Tu as beaucoup de capacités du type « te soigner tout en blessant les autres » ; avez-vous déjà voulu frapper le boss pour se soigner (aussi appelé Fistweaving) ? Inscrivez-moi !

Si vous voulez frapper des choses, ce cours est fait pour vous ! Les moines sont très mobiles ; Avec une téléportation, un boost de vitesse, une suppression du contrôle de foule et un jet directionnel. Vous pourrez très rapidement vous déplacer sur le champ de bataille entre plusieurs cibles et esquiver les tirs comme un pro. Comme il s’agit d’une nouvelle classe, attendez-vous à pas mal de bricolage, car Blizzard saise vraiment la niche de cette classe, surtout en ce qui concerne le Fistweaving.


5.4 Changements

Généralités

Le Coup de Grue Rotatif fonctionne désormais comme un soin intelligent, soignant les six cibles amies les plus blessées à portée, et les gardiens mineurs ne sont plus ciblés. Il n’y a eu aucun changement dans la quantité totale de soins accordée par cette capacité.
Maître brasseur

Fracas de fût inflige désormais 18 % de dégâts en moins
Tisser de brume

Le thé de mana est désormais consommé à un taux accru d'1 empilement toutes les 0,5 secondes (contre 1 pile par seconde)
La guérison de la résurrection a été réduite de 30 %
Windwalker

Maîtrise : Fureur en bouteille a été repensée. Fureur en bouteille donne désormais une chance de générer une charge supplémentaire de Brousse Œil de Tigre lorsque le Moine en gagne une normalement
Tempête, Terre et Feu infligent désormais 70 % de dégâts (contre 60 %) avec un esprit invoqué et 55 % (contre 45 %) avec deux esprits invoqués
Tigereye Brew a reçu un ajustement :
Il augmente désormais les dégâts de 6 % par empilement (contre 1 % par accumulation) mais il n’est plus augmenté par Maîtrise
Une charge de Tigereye Brew est gagnée pour chaque 4 Chi consommés grâce à l’utilisation de capacités et d’attaques (en hausse par charge pour chaque 3 Chi consommé).
Talents

Chi Brew restaure désormais 2 Chi, a un temps de recharge de 45 secondes (contre 1,5 minute), et génère des piles de Brew/Teas selon la spécialisation du Moine
Maître brasseur : 5 stacks de Breuvage Insaisissable
Tisserandeur de Brume : 2 piles de thé de mana
Windwalker : 2 stacks de Tigereye Brew
Chi Burst ne nécessite plus de cible. Elle se déplace désormais sur une ligne de 40 yards devant le Moine
Les élixirs de soin ne s’activent plus si le moine est à pleine santé, et s’activent automatiquement lorsque le moine a moins de 35 % de sa santé maximale
Invoquez Xuen, le Tigre Blanc a maintenant un bar de contorl pour Xuen, et le talent n’est plus disponible sur le GCD pour toutes les spécialisations Moine
Les moines maîtres braisseurs gagnent désormais Vengeance lorsque Xuen subit des dégâts
Les Frappes Puissantes s’activeront désormais grâce aux capacités suivantes générant du Chi : Jab, Expulser des Blessures, Coup de Grue Tournoyante (lorsqu’elle touche au moins 3 cibles), Foudre de Jade Crépitante et Brume Apaisante
Ring of Peace a un nouvel effet visuel qui affiche son effet de zone, et désarme désormais à la fois les ennemis et les alliés attaquants dans la zone de zone de l’Anneau de la Paix pendant 4 secondes. L’effet de silence pour lancer des sorts reste inchangé à 3 secondes.
Vent de Jade Précipité a été redessiné et remplace Coup de Grue Tournant
Vent de Jade Pressé : Le Moine invoque une tornade tourbillonnante autour de lui, infligeant des dégâts aux ennemis proches (soigne les alliés proches pour les Tisseurs de Brume). Rushing Jade Wind a le même coût, la génération de Chi et le même taux périodique que le Spinning Crane Kick, mais inflige 80 % des dégâts périodiques ou des soins, dure 6 secondes, et n’est pas canalisé
La sphère zen inflige désormais 15 % de soins et de dégâts en plus
Glyphes

Glyphes majeurs
Glyphe de l’Au-delà augmente désormais la chance d’invoquer une Sphère de Guérison de 100 % (contre 25 % de chance).
Le Glyphe de la Foudre de Jade Crépitante a été remplacé par le Glyphe de la Breuvage Agile.
Le Glyphe de Breuvage Agile fait que la Brevaille Agile soigne le Moine lorsqu’il élimine un effet de racine, d’étourdissement, de peur ou d’horreur.
Le Glyphe d’Expulsion de Dommages a été remplacé par le Glyphe de Roulades Rapides.
Le Glyphe de Roulade Rapide fait que le Roulement ou la Torpille de Chi suivant va plus loin après avoir utilisé une Torpille de Roulement ou de Chi.
Glyphe de Retraite a été remplacé par Glyphe de Sphères Fortuites.
Le Glyphe des Sphères Fortuites fait qu’une sphère de soin est invoquée près du Moine sans frais lorsque sa santé descend en dessous de 25 %. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 30 secondes.
Glyphe de peau de pierre a été remplacé par Glyphe de Détox.
Le glyphe de la détox permet à la détox de guérir la cible lorsqu’elle élimine avec succès un effet nocif.
Le Glyphe d’Expulsion ciblée fait maintenant soigner Expulsion de Blessure de 50 % de la quantité lorsqu’il est utilisé sur d’autres cibles.
Glyphe de Transcendance réduit désormais le temps de recharge de Transcendance : Transfert de 5 secondes (utilisé pour augmenter la portée de 10 yards).
Glyphe d’Élévation a été remplacé par Glyphe d’Expulsion Ciblée.
Le Glyphe d’Expulsion ciblée permet d’utiliser Expulsion de Dommages sur d’autres joueurs.



Les bases

Ressources

Les moines, comme beaucoup d’autres classes, utilisent un système de ressources doubles ; énergie/mana + chi. Les maîtres braisseurs et les Windwalkers utilisent de l’énergie tandis que les Tisseurs de Brume voient leur énergie remplacée par du mana ; C’est pour que leurs statistiques désirables correspondent davantage aux autres soigneurs. Les 3 spécialisations utilisent le chi.

L’énergie est une ressource principale à 100 points qui se régénère rapidement avec le temps. Le taux de régénération d’énergie est affecté par la hâte ; Plus vous avez de hâte, plus votre énergie se recharge rapidement. Presque toutes les capacités de combat qui consomment de l’énergie coûtent 40 points, donc c’est facile à gérer.

Le mana est une ressource principale de grande réserve qui se régénère lentement avec le temps. La régénération de mana est affectée par l’esprit ; Plus d’esprit = régénération de mana plus rapide.

Le chi est une ressource secondaire à faible nombre de ressources générée par l’utilisation de capacités qui consomment de l’énergie/mana. Vous êtes limité à un maximum de 4 points de chi (5 grâce aux talents). Le Chi est auto-généré et maintenu ; Vous pouvez changer de cible et conserver votre chi, contrairement aux points de combo qui sont maintenus sur une cible ennemie. Le chi se détériorera avec le temps si vous ne l’utilisez pas.

En général, le style de jeu moine consiste à utiliser des capacités qui coûtent de l’énergie/mana pour générer du chi, puis à dépenser ce chi pour des capacités plus puissantes. Le but d’un moine réussi est de générer et dépenser du chi aussi rapidement que possible. Cela s’obtient en trouvant le bon équilibre entre les capacités d’énergie/mana et les capacités de chi. En général, une régénération plus rapide d’énergie/mana signifie une utilisation plus fréquente des capacités pour générer du chi, mais il faut faire attention à ne pas « plafonner » votre chi ou votre énergie/mana. Par exemple, si vous ne pouvez pas dépenser votre énergie/mana assez rapidement, vous vous retrouverez souvent dans une période de non-régénération, gaspillant ces ressources potentielles. En gros, il faut s’assurer que ta ressource principale se régénère toujours tout en dépensant ton chi.


Équipement


Armure - Les moines peuvent porter des armures en tissu et en cuir. Tu as des bonus de stats en portant tout en cuir, donc le tissu serait vraiment réservé au RP, à traîner en ville ou à faire une autre bêtise avec laquelle tu veux perdre ton temps. Portez une armure en cuir.

Armes - Les moines peuvent équiper des poings, des épées à une main, des masses à une main, des haches à une main, des bâtons et des armes d’hast. Les maîtres brasseurs et les Marcheurs du vent peuvent manier deux armes à une main.

Double arme vs. armes à deux mains - Les moines reçoivent un passif appelé Voie du Moine qui leur donne un bonus de statistiques basé sur leur méthode de maniement. Cela fait qu’il n’y a pas d’avantage significatif dans un sens ou dans l’autre ; Jouez comme vous voulez. Les procs ont été pour la plupart normalisés afin que vous obtiendrez à peu près la même quantité quel que soit le style choisi. Donc, utilise l’arme ou les armes qui te donneront le niveau global le plus élevé. Donc, un 540 à deux mains serait mieux qu’un 540 + 530.

540 > 535 = (540 + 530) / 2

Cela dit, avec des niveaux équivalents, le Double Maniement donne très très légèrement l’avantage grâce à l’obtention de 2 enchantements d’armes. Mais sérieusement, c’est seulement pour les trucs min-max ; Manier deux armes est toujours super cool.


Courses

Jouez la race que vous voulez, sauf si vous êtes un sperglord qui doit absolument optimiser au maximum. Ci-dessous, je donnerai un classement approximatif pour chaque race par rapport aux autres races de cette faction et une répartition de leurs races qui pourrait être utile à un moine. Je ne fais pas vraiment beaucoup de PvP, donc ce sont basés sur mon expérience PvE. De plus, je ne joue vraiment qu’avec l’Alliance donc mes classements de horde ne sont que des estimations. Si quelqu’un souhaite m’aider à étoffer les classements, je lui en serais vraiment reconnaissant !

Alliance - tout sauf les Worgens


PvE nain
- Les Nains D
feront un maître brasseur correct grâce à la Forme de Pierre. Il n’y a vraiment pas beaucoup (aucun) bon masse AGI et les moines ne peuvent de toute façon pas équiper de masses à deux mains, donc la spécialisation de masse n’est pas très utile. Les races naines en général sont plutôt nulles et ne sont pas vraiment bénéfiques pour un moine.

PvE Draenei
- B+
Présence Héroïque est bonne pour les Maîtres Braseurs et les Marcheurs du Vent, car elle peut ouvrir des options d’équipement et mieux optimiser. Don du Naaru est un soin situationnel correct qui peut être utile pour toutes les spécialisations de Moine, surtout qu’il ne coûte rien et ne déclenche pas le temps de recharge global.

Gnome
PvE - C
Escape Artist peut être utile selon les mécaniques de combat, mais il fonctionne sur moins de choses que tu ne le penses. Les Tisseurs de Brume profiteront de l’Esprit Expansif. Il y a une possibilité légèrement plus élevée d’avoir des épées à une main par AGI, donc la spécialisation Lame Courte peut au moins être utile selon les options d’équipement. Aussi, manier deux épées en tant que petit gnome, c’est vraiment cool.

PvE humain
- Un
Chacun pour soi, c’est LE briseur de CC racial ; Ça va te sortir d’un tas de merdes. L’Esprit Humain est fantastique pour les Tisseurs de Brume. La spécialisation de la masse est faible pour les mêmes raisons mentionnées dans la répartition des Nains, pareil pour la spécialisation Épée et les Gnomes. De plus, la diplomatie est vraiment géniale pour obtenir ces récompenses de réputation plus rapidement.

PvE Elfe
de la Nuit - Rapidité F
est utile pour les maîtres brasseurs, mais c’est à peu près tout. Les raccials des Elfes de la Nuit sont très mauvais.

Panderan
PvE - B
Epicurean est comme la meilleure race qui soit, car il est utile pour toutes les classes ou spécialisations ; Parfait si vous voulez faire du multi-spec. Paume tremblante est un CC correct mais le temps de recharge est trop long.

Horde - tout sauf les gobelins


PvE Elfe de Sang - D
Tu as un peu une interruption, je suppose ? Ce n’est pas très bon, mais je sais que tu veux probablement en être un pour pouvoir compter tes sauts en rotation au lieu de faire attention à ton chef de raid.


PvE des Déchus - C
Volonté des Déchus n’est plus aussi puissante qu’avant mais reste un bon casse-contrôle de foule. Tu gagnes un peu de DPS supplémentaire avec Touch of the Grave.


Orc PvE - B
Blood Fury est un bon ajout pour les phases burst « éclatent tous tes CD » et peut bénéficier aux 3 spécialisations. La spécialisation de la hache peut être utile selon la disponibilité des haches AGI, mais je ne compterais pas là-dessus.

Panderan
PvE - Un
Épicuré est comme le meilleur raccial qui existe car il est utile pour n’importe quelle classe ou spécialisation ; Parfait si vous voulez faire du multi-spec. Paume tremblante est un CC correct mais le temps de recharge est trop long.

PvE Tauren
- C+
War Stomp est plutôt bon car les étourdissements de zone deviennent de plus en plus nécessaires ; surtout dans les donjons du mode Défi. Les 5 % de santé supplémentaires de l’Endurance *pourraient* finir par être décisifs à un moment donné, mais ce n’est pas si exceptionnel pour un Moine puisqu’il ne priorise pas vraiment sa réserve de vie.

PvE troll
- B
Berserking est une excellente capacité de burst. Tout le reste est moyen.



Spécifications et capacités

Les moines ont 3 spécialisations. Chaque spécialisation remplit l’un des rôles de groupe donnés : tank, soigner ou infliger des dégâts (DPS). Comme les moines frappent et donnent des coups de pied pour vivre, leur spécialisation DPS est basée sur le corps à corps, ce qui signifie que tu regardes généralement les fesses des boss et tu frappes les jambes. Chaque spécialisation partage un ensemble de compétences de base, mais leur utilisation est légèrement modifiée selon la spécialisation. Chaque spécialisation possède aussi une forme d’auto-buff empilant qui peut être consommée à la demande pour un avantage basé sur le nombre de stacks consommés.


Capacités partagées

Ce sont des capacités auxquelles tous les moines ont accès.


Capacités offensives

Posture du Tigre Féroce - Posture offensive de base appliquée à toutes les spécialisations. Utilise-le quand tu fais du contenu solo comme les quêtes quotidiennes ou autres. 10 % de vitesse de course en plus, 10 % de dégâts en plus, fait que Jab & Expel Damage génèrent 1 chi supplémentaire.
Jab - Capacité de rotation. Frappe quelque chose. Générateur de chi. L’utilisation est détaillée selon le spe ci-dessous.
Tiger Palm - Capacité de rotation. Encore des coups. Dépensier de chi. L’utilisation est détaillée selon le spe ci-dessous.
Coup de pied noir - capacité de rotation. Frappe quelque chose. Dépensier de chi. L’utilisation est détaillée selon le spe ci-dessous.
Toucher de la Mort - Tuez instantanément tout ce qui a moins de points de vie que vous. Ça ne marche pas en PvP. Ça coûte 3 chi.
Coup de pied de grue tournant - Capacité de rotation de zone canalisée. Tourne sur toi-même, donnant des coups de pied aux ennemis proches de toi. Peut bouger en l’utilisant, mais sa vitesse de déplacement est réduite. Je peux toujours esquiver/parer tout en l’utilisant. Générateur de chi. L’utilisation est détaillée selon le spe ci-dessous.
Foudre de Jade Crépitante - Capacité à distance à cible unique canalisée. Si la cible vous atteint, elle est un peu repoussée. Bon pour tirer. Générateur de chi. Ça coûte 1,2 % de mana ou 40 d’énergie.

Capacités défensives

Fortifiant la bière - Votre gros bouton « oh ». Augmentez votre santé de 20 % et réduisez les dégâts subis de 20 %. Les maîtres braisseurs gagnent aussi 20 % de Stagger en plus. Ça ne coûte rien.
Meditation Zen - Ton autre gros bouton « oh merde », avec une réduction bonus des dégâts de groupe/raid. 90 % de réduction des dégâts pendant 8 secondes. Redirige aussi jusqu’à 5 sorts ciblés contre les autres membres du groupe/raid dans un rayon de 30 yards. Canalisé, donc il faut rester immobile pendant la duration. Il casse tôt si tu te fais toucher par un coup de mêlée, ce qui rend l’utilisation un peu plus difficile pour les Maîtres de Brasson. Ça ne coûte rien.

Capacités de contrôle de foule

Désactiver - Distance de mêlée sur cible unique 50 % de ralentissement. Durration est rafraîchie tant que vous restez à moins de 10 yards de la cible affaiblie. Lancez-le à nouveau sur la même cible pour un root de 8 secondes. Ça coûte 0,7 % de mana ou 15 d’énergie.
Frappe de la main de la lance - Interruption de moine. Coûte 1,5 % de mana ou 10 d’énergie pour le Marcheur du Vent ; Rien ne coûte pour le maître braiseur.
Paralysie - Contrôle de contrôle à cible unique à 20 yards, 40 secondes. Fonctionne sur tout. Si c’est fait par derrière la cible, cela dure 60 secondes. La durée est réduite en PvP. Coûte 3 % de mana ou 20 d’énergie.
Arme de grappin - désarmement à une seule cible à 40 yards. Il vole l’arme/bouclier de la cible. Si tu voles quelque chose de mieux que le tien, tu obtiens 5 % de dégâts infligés/soins/réduction des dégâts subis.

Capacités de guérison

Réanimation - La résurrection à cible unique du Moine. Ça coûte 20 % de mana ou 50 d’énergie.
Désintox - Sortilège de moine. Le sort de base supprime les malus de poison et de maladie sur une seule cible. La spécialisation Tisserandeur de Brume permet aussi de retirer les malus magiques. Ça coûte 2,6 % de mana ou 20 d’énergie.
Expulser des dégâts - Soignez-vous et transférez tous les dégâts soignés à l’ennemi le plus proche dans un rayon de 10 yards. Ça coûte 1 chi.
Sphère de guérison - Posez une sphère au sol qui dure 1 minute et soigne la première personne à la traverser, consommant ainsi la sphère. Si la sphère expire d’elle-même sans que personne ne la touche, elle soignera quelqu’un à moins de 6 yards pour 50 % de son effet. Maximum de 3 en haut. Ça coûte 2 % de mana ou 40 d’énergie.

Capacités diverses

Jet - Très utile pour une courte rafale de déplacement avec 2 stacks. Il se déplace dans la direction que vous allez, donc vous pouvez rouler vers l’avant, la gauche, la droite, voire l’arrière. Aucune autre compétence comme celle-ci. Chaque stack se recharge avec son propre temps de recharge, donc vous pouvez utiliser les stacks à la suite ou les espacer. Ça ne coûte rien.
Provoquer - la provocation du moine. Cela donne aussi un boost de vitesse à la cible pour qu’elle arrive plus vite jusqu’à vous. Ça ne coûte rien.
Pèlerinage zen - Téléportation vers et depuis le Pic de la Sérénité au Sommet de Kun’lai. Ça ne coûte rien.
Legacy of the Emperor - 5 % d’amélioration de l’agi, de l’intelligence, de la force pour le groupe/raid (aussi appelé « buff de stats »). Ça coûte 6 % de mana ou 20 d’énergie.
Transcendance - Posez un petit fantôme de vous-même vers lequel vous pouvez vous téléporter.
Transcendance : Transfert – Téléportez-vous vers le fantôme que vous avez placé avec Transcendance. Toi et le fantôme échangez vos places, donc la prochaine fois que vous vous téléportez sera là où vous étiez lors de la première téléportation. Limite de portée de 40 yards.


Maître brasseur - Tank

Les maîtres brasseurs ne sont pas comme les autres tanks. Au lieu de bénéficier d’avantages d’armure grâce à l’équipement ou aux passifs, les maîtres braisseurs réduisent leurs dégâts reçus via une mécanique appelée Étourdissement et leur posture du Bœuf Robuste. La posture offre une réduction des dégâts, une immunité aux critiques, une santé accrue et la capacité de générer un étourdissement. L’étourdissement répartit les dégâts physiques subis par un maître brasseur ; 80 % sont pris immédiatement tandis que les 20 % restants sont déchargés dans un DoT de 10 secondes. Le pourcentage de décharge est affecté par la Maîtrise et d’autres buffs. Ce qui est sympa avec Étourdiment, c’est que vous pouvez retirer le DoT de vous-même grâce à une capacité appelée Purifying Brew, expliquée dans la section Capacités Défésives ci-dessous. Il gagne Vengeance comme tous les autres tanks pour maintenir la menace. Les maîtres braisseurs aiment généralement maintenir une réserve de 2-3 chi (selon leurs talents) qu’ils réservent pour une utilisation défensive d’urgence.

Priorité

aux statistiques En raison de leurs mécaniques, les maîtres braiseurs ne favorisent pas les statistiques défensives traditionnelles utilisées par la plupart des tanks, préférant utiliser un mélange de statistiques offensives pour augmenter la puissance et la fréquence d’utilisation de leurs capacités. Il y a beaucoup de débats sur l’importance relative de la hâte, du critique ou de la maîtrise. Votre choix dépend en grande partie de votre façon de jouer, de votre situation de raid et de l’équipement auquel vous avez accès. Voici quelques exemples :

Les maîtres braiseurs à progression héroïque de 25 joueurs ont tendance à préférer la maîtrise parce qu’ils sont généralement sous-équipés comparé à l’affrontement, et la maîtrise les aide à ne pas s’écraser immédiatement parce que les boss héroïques à 25 joueurs frappent vraiment fort.
Le DPS tank est sans doute plus important pour un joueur de 10 que pour un de 25 joueurs
Les bonus d’ensemble du niveau 15 étaient vraiment, vraiment bons pour les maîtres braisseurs et nous permettaient d’empiler une tonne de critiques.
Il y avait un bibelot dans le Trône du Tonnerre appelé la Rune de la Réorigine qui faisait des choses farfelues avec tes statistiques et te permettait d’obtenir des montants redonkuleux de maîtrise.
Si vous êtes conservateur et que vous aimez mettre votre chi en réserve, la rapidité est moins importante.
Si tu es impulsif et que tu consommes tout ton chi tout le temps, alors la hâte est plus importante.

Il n’y a pas une seule « bonne » façon de prioriser tes stats. Expérimentez et découvrez ce qui vous convient le mieux personnellement. Ce n’est qu’une règle générale.

Agilité > Expertise au hardcap (15 % - 5100) > Hit au hardcap (7,5 % - 2550) > hâte <> critique <> maîtrise > parry > esquive > endurance

L’agilité est la statistique super, elle augmente la puissance d’attaque, le critique et l’esquive. Une puissance d’attaque plus élevée signifie de meilleurs Gardes. Plus de critique signifie plus de stacks de freuqent de breuvage insaisissable. Plus d’esquive, c’est toujours une bonne chose.
Expertise et frappe aux hardcaps parce que tu attaques de face au boss et que tu veux faire tomber les parades/esquives/coups glacials/etc. de la table de combat. Votre meilleur générateur de chi, le Coup de Fût, peut être paré et c’est vraiment pénible quand ça arrive parce que vous comptiez probablement sur ces 2 chi.
La hâte est une bonne statistique secondaire pour les maîtres braisseurs car en général, les maîtres braisseurs ont une génération de chi plus lente mais ont vraiment besoin de chi à cause de toute leur atténuation active (c’est-à-dire « je mourrai si je n’utilise pas constamment ces capacités »). Il y a aussi plus souvent des stacks d’Elesuvie Brew grâce à des attaques plus rapides.
Le critique se traduit par des accumulations plus fréquentes d’Elusive Brew.
La maîtrise a eu un bonus en 5.2 mais elle ne réduit que les dégâts physiques, ce qu’un maître brasseur peut déjà gérer assez facilement.
Parade et Esquive n’apparaissent généralement pas sur l’armure en cuir (parfois sur les pièces de niveau Maître Brasoir) et tu bénéficies davantage d’autres statistiques secondaires, donc il est difficile d’en accumuler assez pour être utile.
L’endurance n’est pas mauvaise en soi, mais il suffit vraiment de ne pas être éliminé en un seul coup. Accumule assez pour avoir une marge de manœuvre confortable pour toi, puis concentre-toi sur d’autres stats.

Capacités de rotation à cible unique

Fracas de fût en temps de recharge ; c’est ta principale source de génération de chi et comment un tank moine maintient le débuff Coups Affaiblis (-10 % de dégâts physiques infligés) sur sa ou ses cibles. Ça frappe aussi très fort et génère énormément de menace. Coûte 40 d’énergie, génère 2 chi.
Blackout Kick dès que vous avez assez de chi pour ça. Ça te buff avec Shuffle à chaque fois que tu frappes avec. Le mélange vous donne 20 % de parade et 20 % de plus d’étourdissements tant qu’il est actif, donc vous voulez garder le buff le plus possible ; Vise un temps de disponibilité proche de 100 %. Ça coûte 2 chi.
Expulser Blessure si tu es en dessous de 100 % de la santé. Coûte 40 d’énergie, génère 1 chi.
Jab si tu n’es pas limité au chi et que le Frappe du Fût est en cooldown. Coûte 40 d’énergie, génère 1 chi.
Tiger Palm pour combler les manques d’énergie/chi/tout le reste est en cooldown. Ça te booste aussi avec la puissance du tigre qui permet de pénétrer l’armure et de rendre ta capacité de garde plus puissante. Essayez d’avoir 100 % de disponibilité sur Tiger Power. Ça ne coûte rien aux maîtres braiseurs.

Capacités de rotation de cible en zone

Fracas de fût en temps de recharge. Pour les mêmes raisons que ci-dessus.
Blackout Kick pour maintenir Shuffle en place.
Souffle de feu comme remplissage de dégâts/menaces. Ça coûte 2 chi.
Coup de pied de grue tournant pour générer du chi. Coûte 40 d’énergie, il génère 1 chi s’il touche plus de 2 cibles.

Capacités défensives

Posture du Bœuf d’Étude - Posture de maître brasseur qui vous rend « résistant ». Il faut toujours l’activer quand on tanke. La plupart des capacités du maître brasseur ne peuvent être utilisées que dans cette posture.
Purifying Brew - Élimine tous tes dégâts d’étourdissement. Vous l’utiliserez fréquemment. Faible étourdissement, c’est correct. Éliminez-le si vous avez du chi. Un décalage moyen devrait être éliminé bientôt. High Stagger signifie « dégagez ce truc MAINTENANT ». Ça coûte 1 chi.
Garde - Cooldown court auto-buff utilisé pour les pics de dégâts classiques. Absorbe les dégâts en fonction de ta puissance d’attaque. Amélioré par le buff de Puissance du Tigre de Paume du Tigre. Les auto-soins sont plus forts tant que vous avez le buff. La durée de buff dure exactement autant que le temps de recharge, donc tu peux l’utiliser en CD si tu es paresseux. Ça coûte 2 chi.
Infusion Insaisissable - Vos attaques critiques automatiques accordent des charges de ce buff, jusqu’à 15. Vous pouvez ensuite utiliser la capacité Infusion Insaisissable pour dépenser ces stacks, gagnant 30 % d’esquive pendant 1 seconde par stack consommé. Garde une armée complète pour des situations spécifiques où tu as besoin de beaucoup d’esquive, ou dépense-les régulièrement (quand tu as 6 à 9 armes) si tu n’as pas besoin de garder une pile élevée. Ça ne coûte rien.
Éviter les dégâts - 50 % de réduction des dégâts pour toute personne touchée, puis la moitié des dégâts restants que vous subissez à la place. Voici votre temps de recharge « pour tout le raid ». Il n’a qu’un rayon de 10 yards donc il n’affectera que les personnes proches de toi, mais il y a une durration agréable de 15 secondes. Les dégâts redirigés ne vous tueront pas, mais annuleront l’effet si vous descendez en dessous de 10 % de votre vie. Ça ne coûte rien.
Invoquer la statue du Bœuf Noir - Posez une grande statue de bœuf en pierre. Chaque fois que vous infligez un certain nombre de dégâts, la statue lance Garde sur un membre du groupe ou du raid à proximité. C’est en gros des boucliers de raid gratuits, et c’est vraiment génial. Il offre aussi une provocation de zone en lançant Provocation dessus. Ça ne coûte rien.

Capacités diverses

Brume étourdissante - Lance un fût de bière sur des ennemis. Capacité de tirage à distance en zone de zone. Ça génère énormément de menace et ralentit tout ce qu’il touche. Super utile pour le kite. Non ciblé et utilise plutôt le réticule à clic au sol, donc il faut un peu d’adaptation. Ça coûte 20 d’énergie.
Clash - Un hybride un peu étrange entre une charge et une traction. Utilisez-le sur une cible et vous vous retrouverez à mi-chemin. Rapprochez les roulettes ou utilisez-les comme un espace pour rapprocher. Comme c’est un tirage, ça ne marche généralement pas contre les boss, ce qui est un peu pénible. Ça ne coûte rien.
Nimble Brew - Disjoncteur CC. Très utile pour échapper aux étourdissements afin de ne pas vous faire détruire. Ça ne coûte rien.

Comment jouer un maître
brasseur : posez votre statue de bœuf dans une position où la plupart de l’autre groupe/raid sera suffisamment proche pour recevoir des bonus de Garde. Tirez avec Brume Étourdissante ou Foudre de Jade Crépitante. Smash de fût est votre principal générateur de chi ; Frappez-le toujours dès qu’il sort du temps de recharge et planifiez votre consommation d’énergie en fonction de cela. Sinon, spamme les Jabs pour dépenser de l’énergie et générer du chi. Tu peux remplacer un Jab par un Expulser des Dommages si tu as besoin de l’auto-soin. Blackout Kick fréquemment pour maintenir le mélange. Le mélange est très important et tu es très fragile sans ça. Vous voudrez être à presque 100 % de disponibilité en mode Shuffle. Tiger Palm chaque fois que tu n’as pas assez d’énergie pour un Keg Smash ou un Jab et que tu ne veux pas dépenser de chi, puisque c’est un lancer gratuit pour les Maîtres braiseurs. Purifying Brew chaque fois que tu passes en Étourdissement Moyen ou Élevé.

L’auto-guérison du maître brasseur peut être très puissante. Don du Bœuf fera apparaître une tonne de Sphères de Guérison autour de toi que toi seul peux ramasser. Bouge un peu pour les soulever et obtenir une poussée d’auto-guérison. Mesures Désespérées fait que votre Expulsion de Mal n’a aucun temps de recharge si vous êtes en dessous de 35 % de votre santé ; Vous pouvez dépenser vos réserves d’énergie pour vous soigner, ou vous faire une petite auto-guérison tout en générant du chi.

Conseils et astuces pour maître brasseur

Repositionnez votre statue de bœuf si besoin, car elle a des limites de portée.
Utilise Garde en temps de recharge si tu veux augmenter ton auto-soin, ou garde-le pour un pic de dégâts que tu sais bientôt.
Avoir un moyen de surveiller l’état de vos dégâts d’étourdissement. Il existe des mods qui donnent des infos détaillées, mais même l’interface de base a des malus différents pour Light (vert), Medium (jaune) et Heavy (rouge).
Garde un œil sur tes stacks d’Elusive Brew. Il n’est pas toujours nécessaire d’attendre qu’il s’accumule jusqu’à 15 avant de l’utiliser. Planifiez votre utilisation à l’avance en fonction du combat : accumulez des charges complètes pour avoir plus de chances d’esquiver un coup lourd ou utilisez-les régulièrement (entre 6 et 9 charges) pour équilibrer l’absorption de dégâts. Une utilisation régulière peut entraîner un temps d’activation assez important de l’Évasion Insaisissable avec la bonne combinaison de hâte et de critique.
Garder au moins 2 chi en réserve est une bonne idée pour les Infusions Purificatrices d’urgence et les Gardes. Accumule jusqu’à ta limite de chi au début d’un combat et ne la dépense que quand c’est nécessaire, au lieu de toujours la vider.
Lâche ton fantôme de Transcendance puis pose tes 3 sphères de soin dessus. Puis Transcendance : Transfère pour échanger avec ton fantôme et engloutir les sphères que tu as laissées tomber. Moins utile puisqu’ils ont nerfé la durée des Sphères de Soin, mais tu peux les glypher pour qu’ils durent plus longtemps.

Windwalker - DPS au corps à corps

Les Windwalkers sont très puissants, faciles à jouer en mêlée. Ils ont une rotation très simple et directe, sans beaucoup de procs ni d’utilisation conditionnelle des compétences. Le comportement de maîtrise a de nouveau été modifié dans la version 5.4. La seule posture disponible est la posture du Tigre Féroce, donc vous générez presque toujours au moins 2 chi à la fois. C’est très facile de plafonner le chi dans cette spic si tu n’y prêtes pas attention ; Cependant, vous devriez dépenser du chi aussi vite que vous le générez. Cette spécialisation a énormément de capacités passives.

Priorité

aux stats : Agilité > Expertise jusqu’au softcap (7,5 % - 2550) > Frappe au hardcap (7,5 % - 2550) > Hâte-confort (5000 - 7000) > maîtrise <> critique > hâte

L’agilité est la statistique super, donnant à la fois puissance d’attaque et critique.
Expertise et coup à la limite pour faire tomber les ratés et esquives de la table de combat. Attaquer par derrière signifie que vous n’avez besoin que de faire du softcaping d’expertise, en neutralisant les Maîtres braiseurs.
Vitesse vers une quantité confortable, généralement entre 5000 et 7000. « Confortable » signifiant juste assez pour avoir une bonne régénération d’énergie sans atteindre le limite. C’est une question très situationnelle qui dépend de ton équipement, de l’accès aux buffs, des choix de talents, des babioles, des races, etc. Vous devrez donc déterminer par vous-même ce qui est exactement le mieux pour vous.
Maîtrise et critique sont en quelque sorte interchangeables selon le type de dégâts que vous recherchez. Si tu veux beaucoup de burst à la demande pour correspondre aux babioles, races, héros/désir, etc., alors privilégie la maîtrise. Si tu veux plus de dégâts réguliers ou que tu ne veux pas t’occuper de faire des burst de cooldown, alors privilégie le critique.
Windwalker est plus limité en GCD qu’en ressources, donc empiler beaucoup de hâte signifie généralement que tu restes avec un maximum d’énergie qui gaspille du temps de régénération de ressources. Atteignez votre niveau de confort puis reconstruisez-en en de meilleures statistiques.

Capacités de rotation à cible unique

Coup de pied du Soleil levant en temps de recharge. Ça frappe fort et affaiblit toutes les cibles dans un rayon de 8 yards pour subir plus de dégâts de ta part. Garde ce malus actif. Ça coûte 2 chi.
Blackout Kick dès que tu as le chi pour ça. Le passif Conditionnement de Combat ajoute un effet à Coup de Pied Noir. Si vous êtes derrière la cible, cela ajoute un DoT ; Si vous êtes devant, cela vous soigne de 20 %. Ça coûte 2 chi, gratuit pour les déclenchements du Combo Breaker. Si tu obtiens un déclenchement de Combo Breaker pour Blackout Kick, en général tu veux l’utiliser immédiatement.
Paume de Tigre pour vous renforcer avec la Puissance du Tigre, fournissant pénétration d’armure et rendant votre capacité de Garde plus puissante. Il fallait juste garder Tiger Power en vie. Ça coûte 1 chi, gratuit pour les déclenchements du Combo Breaker. Si tu obtiens un déclencheur de Briseur de Combos pour Paume de Tigre, garde-le pour quand tu dois rafraîchir le buff de Puissance du Tigre.
Expulser Blessure si tu es en dessous de 100 % de la santé. Coûte 40 d’énergie, génère 2 chi.
Jab pour générer du chi. Ça coûte 40 d’énergie, ça génère 2 chi.

Capacités de rotation de cible en zone

Coup de pied du Soleil levant en temps de recharge. Le débuff de dégâts subis du Coup de pied du Soleil Levant a un composant AoE, alors continue comme ça. Ça coûte 2 chi.
Coup de pied de grue tournant pour générer du chi. Coûte 40 d’énergie, il génère 1 chi s’il touche plus de 2 cibles.
Place des clones de Tempête, de Terre et de Feu sur des cibles secondaires et tertiaires. Ce n’est pas tant une capacité « AoE », mais plutôt une « répartition de votre DPS sur cible unique entre quelques cibles ». C’est une capacité très unique qui fait jusqu’à deux clones de vous-même qui s’accrochent à ce que vous avez actuellement ciblé et imitent les attaques spéciales que vous utilisez. Vos dégâts sont répartis entre les clones, donc ce n’est pas vraiment un bon gain de DPS sur cible unique. Dans l’ensemble, une capacité assez compliquée, mais intéressante.

Capacités offensives

Tigereye Brew - Bonus de dégâts à la demande. Vous gagnez 1 stack du buff pour chaque 4 chi dépensé, jusqu’à un maximum de 20 stacks. La maîtrise offre la possibilité de générer une charge supplémentaire chaque fois que vous en gagnez une normalement. Consommer jusqu’à 10 stacks à la fois pour un boost de DPS de 15 secondes proportionnel au nombre de stacks consommés ; 6 % d’augmentation par stack.
Energizing Brew - Donne 60 d’énergie en 6 secondes. Un temps de recharge relativement court d’une minute et c’est l’une des raisons pour lesquelles la hâte n’est pas aussi importante pour les Windwalkers.

Capacités diverses

Poings de Fureur - Très bon étourdissement de zone canalisé en longue durration. Il y a une théorie selon laquelle intégrer cette capacité à votre rotation à cible unique est un gain de DPS, mais comme la capacité est canalisée, le timing est tellement serré qu’il est très, très difficile de l’intégrer. Ça coûte une impressionnante 3 chi.
Coup de pied du serpent volant - ZOOOOOOOOOOOOOOOOOOM ! Va très loin, très vite. Probablement la meilleure compétence « dégage d’ici » jamais créée. Lance une fois pour activer, puis lance encore pour arrêter. Non ciblé et suit une ligne droite. « Piétinez » quand vous atterrissez et que les ennemis proches sont touchés par un court ralentissement de zone. Ça ne coûte rien.
Touch of Karma - Cooldown défensif unique du Windwalker, avec une particularité ; C’est un affaiblissement ennemi au lieu d’un auto-buff. Tous les dégâts que vous subissez pendant la durée sont transférés à l’ennemi affaibli. Sauve-toi en infligeant des dégâts, c’est sympa ! Cela ne vous sauvera pas d’une capacité one-shot, bien essayé. C’est un peu compliqué à utiliser car c’est uniquement à portée de mêlée. Ça ne coûte rien.
Nimble Brew - Disjoncteur CC. Très utile pour échapper aux étourdissements afin de ne pas vous faire détruire. Ça ne coûte rien.
Fleur de Feu Tournante - La capacité traditionnelle des artistes martiaux de type « boule de feu ». Non ciblé, il se déplace en ligne droite et frappe le premier monstre qu’il rencontre. Si elle dépasse 10 yards, elle inflige plus de dégâts et s’enracine. Utilisez-les quand vous êtes forcé de partir à distance. Merci de ne pas macrocharger ça avec « /say HADOOKEN ! ». Ça coûte 1 chi.
Legacy of the White Tiger - 5 % de bonus de groupe critique/raid. Ça coûte 20 d’énergie.

Comment jouer un Windwalker
Le Windwalker consiste à épuiser votre énergie et votre chi aussi vite que possible. Ne te retiens pas, dépense-le dès que tu as assez pour une capacité. Continue ton buff de Puissance du Tigre, ton malus de Coup de pied du Soleil levant et ton DoT de coup de pied noir. Les déclenchements du Combo Breaker déclenchent un effet d’interface utilisateur ; Un arc d’éclair bleu apparaîtra à l’écran près de votre modèle de personnage. La gauche indique un proc de la Paume du Tigre, la droite indique un déclenchement du Blackout Kick. Utilisez les déclenchements de Blackout Kick dès qu’ils arrivent, mais utilisez les déclenchements de Tiger Palm seulement lorsque vous devez rafraîchir la puissance du tigre si le proc est sur le point d’expirer. En général, votre dépense d’énergie dépasse lentement votre régénération ; Quand tu manques d’énergie, utilise Energizing Brew.

Apprendre à gérer vos stacks de Tigereye Brew est essentiel pour faire du DPS Windwalker. Le bonus de dégâts a été beaucoup plus puissant en 5.4, tandis que la génération de charge a été équilibrée. L’utilisation de la pile dépend fortement de la situation et du combat. Il faut connaître le timing des périodes de burst et s’assurer d’avoir une stack élevée à utiliser, sinon il faut régulièrement passer par les stacks pour ne pas rester au cap. Il faut aussi envisager de combiner l’utilisation des stacks avec d’autres bursts ou procs sur déman provenant d’autres sources, comme des gants d’ingénierie, des bibelots, des gemmes méta, des capes légendaires, etc. C’est le cœur d’un bon DPS Windwalker.

Astuces et conseils pour le marcheur du vent

Garde ton DPS à distance avec Floraison de Feu Tournante et Foudre de Jade Crépitante si tu es forcé de sortir du corps à corps à cause d’une mécanique de combat.



Tisserandeur de Brume - Guérisseur

Le Tisseur de Brume est une approche assez unique de la guérison. Ses soins lancés sont un mélange entre Druide et Prêtre : un petit soin direct canalisé dans le temps et un grand soin direct lancé sur le temps, un soin direct moyen à grand inefficace, un soin s’étend sur le temps, et un soin de zone qui interagit avec le HoT qui se propage. Ils peuvent aussi soigner par dégâts de mêlée, un peu comme l’Expiation du prêtre de discipline mais avec une capacité de dégâts de zone bien plus élevée ; cela est généralement appelé « fistweaving ». Vous pouvez jouer strictement au corps à corps ou soigner strictement à distance, même si je trouve que c’est plus efficace et amusant de combiner les deux. Les Tisseurs de Brume génèrent et utilisent du Chi comme d’autres spécialisations, mais la Posture du Serpent Sage transforme leur énergie en mana. Leur mana est utilisé et régénéré comme les autres soigneurs. Les Tisseurs de Brume excellent pour soigner les dégâts de zone, surtout en quantité constante ou en grandes rafales prévisibles, mais ils ont tout de même des capacités de cible unique correctes.

L’avis d’un soigneur expérimenté ayant joué toutes les classes de soin est que le Tisseur de Brume est le plus unique. Ils apprécient particulièrement qu’il puisse réagir fluidement aux dégâts et aux besoins de soin en plein combat. C’est très amusant de contribuer significativement aux dégâts de ton groupe tout en soignant une quantité notable, et pouvoir se transformer en machine de soin en zone avec une planification préalable et une bonne utilisation du temps de recharge. Excellente mobilité avec Roulade et Transcendance.

Si quelqu’un d’autre est un moine guérisseur avec d’autres idées, qu’ils en parlent ! J’ai eu du mal à trouver de bonnes discussions sur la spic qui n’ait pas trop d’orientation théorique.

Priorité

aux stats : Esprit > Intelligence > Hâte jusqu’au point de bris (3145 en posture du tigre) > Critique > Maîtrise > Hâte

Esprit - Assez pour se sentir à l’aise, ce qui varie selon ce que vous faites. J’ai trouvé que 10k et quelques bibelots de régénération étaient une bonne quantité pour progresser.
Intelligence - Assez évidente. Ça te fait soigner plus, ça te donne un peu plus de critique. Les gemmes orange ou violette dans MoP sont généralement la meilleure option comparées à la prédominance des gemmes rouges dans Cataclysm, grâce à l’augmentation secondaire des statistiques sur les gemmes.
Hate to breakpoint (3145 en posture du tigre) - Cela vous permettra d’obtenir 2 tics supplémentaires de Brume Renouvelante si vous avez le bonus de 5 % de hâte de sort d’un membre du raid. C’est peut-être votre sort de guérison le plus important, donc c’est un point de rupture clé. Notez que c’est le taux de hâte dont vous aurez besoin dans la posture du Tigre Féroce, car la posture du Serpent Sage augmentera votre taux de hâte avec les objets de 50 %.
Critique - La plupart de vos sorts sont instantanés ou bénéficient très peu de la hâte, donc le critique est votre statistique secondaire de référence après avoir atteint le seuil de hâte. Votre pourcentage de critique se traduit aussi directement par un pourcentage de chance de générer des charges doubles de Thé de Mana.
Maîtrise - Une statistique étrange. Augmente la chance, en soignant, d’invoquer une orbe de soin près de la cible affectée, qui soignera tout allié qui marche dessus. Ils durent 1 minute, et soignent un allié à moins de 6 yards pour 50 % de l’effet s’il expire. C’est mieux que la hâte supplémentaire, mais cela nécessite que vous et vos membres de raid soyez plus attentifs à eux, ce qui peut être un défi.
Hâte - Comme dit, cela n’affecte pas significativement la plupart de ce que vous faites, et ne vaut pas la peine de l’obtenir une fois les points de rupture atteints. ((Je crois que cela n’affecte pas (ou n’affecte pas beaucoup) le temps de canalisation pour Brume apaisante, qui est votre soin principal de sort. Est-ce que , affecte plus visiblement le temps de canalisation du Coup de Pied de la Grue Tournante))

Capacités générales
Le truc de base du Tissereur de Brume est de répartir votre HoT, générer du Chi, et utiliser ce Chi pour vos capacités plus sophistiquées en fonction des besoins de soin actuels (généralement Uplift)

Statue du Serpent de Jade - Toujours maîtriser ça ! Fournit des versions plus faibles de votre Brume apaisante aux cibles dans un rayon de 40 yards, et Éminence aux cibles dans un rayon de 20 yards. Maintenant, sans coût en mana, donc repositionnez-vous au besoin pendant un combat.
Brume Renouvelante - Peut-être votre soin le plus important. Un soin de force moyenne qui se propagera sur deux cibles supplémentaires, pour une couverture à 6 personnes en dehors des temps de recharge spéciaux. 8 secondes de recharge, et presque toujours un incantation en temps de recharge. Génère 1 Chi.
Brume apaisante - Un soin canalisé faible, ton remplissage si tu soignes à distance. Interagit avec Brume Ascendante et Brume Enveloppante, les faisant lancer instantanément sur votre cible Brume Apaisante. Votre statue lancera une version plus faible de cela sur l’allié le moins élevé en portée. Ça a changé en 5.2 pour générer essentiellement 1 Chi pour 3 tics.
Élévation - Votre principal soin de zone. Soigne toute cible qui possède actuellement une de vos Brumes Renouvelantes pour une quantité moyenne. Ça coûte 2 Chi.
Thé de mana - Votre capacité active de régénération. Vous obtenez 1 charge de thé de mana pour chaque 4 Chi dépensé, avec une chance égale à votre pourcentage de critique de générer 2 charges. Utiliser une charge restaure 4 % de mana. Presque toujours glyphé pour consommer instantanément 2 charges et infliger un temps de recharge de 10 secondes, contrairement à la capacité par défaut canalisée de 1 charge par seconde. Généralement utilisé en temps de recharge une fois le combat lancé.
Brume Ascendante - Un soin rapide et élevé coûtant en mana moyen-gros. Instantané sur ta cible Brume apaisante, 1,5 seconde de lancement sinon. Utilisé selon la situation à cause de son coût, et parce que soigner le tank n’est pas vraiment votre point fort. Génère 1 Chi.
Brume enveloppante - Un soin direct important sur le long terme. Les cibles avec Brume Enveloppante reçoivent une meilleure guérison grâce à Brume Apaisante. Ça coûte 3 Chi.
Coup de pied de grue tournante - Pour les Tisseurs de Brume, cela devient un soin de zone, bon pour les périodes de dégâts intenses de raid mais assez gourmande en mana. Génère 1 Chi s’il inflige des dégâts ou soigne au moins 3 cibles.
Sphère de soin - Un sort un peu étrange. Plus efficace en mana que Brume Ascendante, mais soigne ~20 % en moins et doit être placé au sol avec un réticule de ciblage. De plus, il ne génère pas de Chi. Ce n’est pas quelque chose que j’utilise beaucoup en raids à cause de la demande de ciblage et d’attention, mais je suis sûr que d’autres l’ont bien utilisé.
Expulser des dégâts - Fonctionne comme les autres spécialisations, auto-soin qui génère 1 Chi. Générateur de Chi relativement peu cher, à utiliser si besoin.
Détox - Votre dissipation. Travaille sur les maladies, la magie et le poison. 6 secondes de recharge comme pour tout le monde.

Capacités de tissage de poings
: « Fistweaving » est le terme courant pour désigner la guérison par les dégâts de mêlée. Cela ne signifie pas forcément que c’est tout ce que vous faites, et en fait, dans la plupart des combats, vous ne devriez pas exclusivement combattre au corps à corps.

Éminence (Passif) - Vos capacités de dégâts soignent un pourcentage des dégâts infligés aux alliés dans un rayon de 20 yards. Ta statue reflétera cette guérison.
Jab - Génère 1 Chi, inflige un peu de dégâts et coûte 8 % de mana. Accorde Mémoire Musculaire, qui affecte Paume de Tigre et Coup de Pied Noir
Tiger Palm - Coûte 1 Chi et inflige des dégâts. Fait beaucoup plus de dégâts si tu as la Mémoire Musculaire, et remboursera aussi 4 % de mana si tu l’utilises avec la Mémoire Musculaire. En gros, si tu fais fistweaving, ne lance pas Tiger Palm sans Mémoire Musculaire. Accorde le Pouvoir Tigre, vous permettant d’ignorer 30 % de l’armure de la cible, ce qui signifie plus de dégâts qui seront transférés à la guérison. Il accumule aussi un buff qui, à 5 charges, fait que votre prochaine Brume Ascendante est instantanément lancée en 0 coût de mana.
Coup de pied noir - Coûte 2 Chi, inflige plus de dégâts que Paume du Tigre, et inflige la moitié des dégâts à jusqu’à 4 cibles proches. Accorde Zéau du Serpent, un buff de 30 secondes qui vous oblige, à vous et votre statue, à soigner les cibles proches pour 25 % de vos dégâts d’attaque automatique.
Coup de pied de grue tournant - Accorde la mémoire musculaire si elle inflige des dégâts à au moins 3 cibles.

Temps de recharge

Thé Focus Tonnerre - Un temps de recharge moyen qui renforce Brume Intense ou Élévation. Brume Surge voit sa guérison augmentée de 100 %, mais son usage principal est de faire en sorte que votre prochain Élévation rafraîchisse la durée de toutes vos Brumes Renouvelables à pleine capacité. Utilisé en temps de recharge lors de combats avec des dégâts de raid constants tout au long du match, ou en anticipation d’explosions de dégâts AoE autrement. Si tu l’utilises correctement, tu peux couvrir un raid de 10 joueurs entier en Brume Rénovatrice, accumuler du Chi, puis utiliser plusieurs Uplifts sur tout le monde une fois les dégâts atteints. Ça coûte 1 Chi, 45 secondes de recharge.
Cocon de Vie - Une capacité « sauver quelqu’un qui est sur le point de mourir ». Ça met un bouclier très puissant (presque 100 % de mes PV) sur la cible et augmente l’effet des HoT sur elle de 50 %. Temps de recharge de 3 minutes.
Résurrection - Très gros soin sur tout le groupe. Purifie aussi tous les effets de magie, poison et maladie. Excellent en 5 et 10 hommes, moins efficace en 25 joueurs car cela répartit le nombre entre plus de joueurs.

Comment jouer un Tisseuse

à distance - Installez-vous avec votre statue au sol, répandez votre Brume Renouvelable pendant le temps de recharge, et lancez beaucoup de Brume Apaisante. S’il y a beaucoup d’AoE qui sort et que ta Brume Renouvelante est sur la majorité des cibles endommagées, lance Élévation. Si quelqu’un a subi de puissants dégâts individuels et qu’il ne se fait pas sniper, utilisez Brume enveloppante. Utilise Brume Torrentielle avec parcimonie à cause de son coût en mana. Utilise Coup de Grue apaisant si tu es regroupé et que tout le monde a besoin de soin, mais garde aussi en tête son coût en mana. Bois ton thé de mana pendant le temps de recharge si tu as 92 % de mana ou moins.

Tissage de poings - Frappe quelques gars. J’ai quand même diffusé Brume Renouvelable en temps de recharge. Continuez Puissance de Tigre et Zèle du Serpent. S’il y a 1 ou 2 cibles, alternez Jab avec Tiger Palm pour profiter au maximum de la Mémoire Musculaire (allitération !) Utilise tes Brumes Surge instantanées, à coût 0, après 5 Tiger Palms. S’il y a 3 cibles ou plus, utilisez Coup de Grue Tournant pour obtenir Mémoire Musculaire, et utilisez le Chi que vous générez ainsi que celui de Brume Rénovatrice, Expulsion de Blessure et Brumes Puissantes pour lancer Coup de Pied Noir. (Ne pas piquer deux fois de suite, tu vas ruiner la longévité de ton mana) Utilise le thé de mana en recharge si tu as 92 % de mana ou moins. Les dégâts et la guérison avec ~4 cibles ou plus sont importants, et excellents pour des combats comme Horridon. Avec mes babioles d’esprit et de régénération à 10k, une rotation constante de dégâts ne me permet pas de la maintenir indéfiniment, donc il faut passer du temps à attaquer automatiquement pour régénérer le mana.

Approche hybride – je pense que c’est la plus efficace, mais il faut un certain temps d’adaptation. Reste en mêlée, maintiens le Zèle du Serpent et attaque automatique. Répandre une Brume Renouvelante. Prends une idée de ton mana, et vois combien de dégâts et de soins tu peux apporter en tissage de poings sans stresser tes réserves. Si une seule personne tombe bas, utilise Brume apaisante pour la soigner et génère un peu de Chi que tu peux utiliser pour des coups de pied noirs ou d’autres choses. Si le mana le permet et qu’il y a plusieurs cibles ennemies, les dégâts et les soins du Coup de Pied de Grue Tournant et du Coup de Pied Noir sont importants. En gros, restez en mêlée et profitez pleinement de vos soins par les dégâts, mais soyez prêt à répondre aux besoins de soins plus intenses du raid. La quantité de soins au corps à corps ou standard que tu pourras faire dépendra de la rencontre et de ton niveau d’équipement.

Astuces et conseils pour le tisseur de brume

Le jeu considère les Tisseurs de Brume comme une classe de mêlée pour cibler et utiliser les capacités des boss.
Lancez toujours Brume Renouvelante sur quelqu’un qui ne l’a pas pour maximiser votre couverture.
D’après mon expérience, le meilleur moment pour lancer ton Élévation Focalisée sur le Tonnerre est avant que ton temps de recharge de Brume Renouvelante ne soit de nouveau, et avant que le HoT le plus ancien ne disparaisse. Si vous savez qu’un gros événement arrive (comme Rain of Blades sur Mejarak), vous voulez lancer ce Uplift ~10 secondes avant que ces dégâts ne disparaissent. Cela vous laisse assez de temps pour couvrir tout le monde dans un 10 joueurs (je ne raid pas en 25) et accumuler un peu de Chi pour gérer les lourds dégâts de zone. Si tu as bien choisi et que tu as assez de Chi, tu peux généralement soigner une grosse phase de zone tout seul sans avoir besoin des temps de recharge plus longs des autres soigneurs.
Utilise Expulser Dommages comme générateur de Chi. C’est une bonne auto-soigne, et c’est une source peu coûteuse, surtout après l’augmentation du coût en mana du Jab en 5.2.
N’oublie pas d’ajouter tes talents de niveau 30, surtout maintenant qu’ils n’ont plus de coût en Chi. Certains seront plus efficaces selon le combat, mais Chi Wave est très utile dans l’ensemble.
N’oubliez pas vos désarmements, ralentissements et étourdissements. La capacité de désactiver à rooter des cibles déjà ralenties est utile dans plusieurs combats.

6. Talents

Les talents de moine sont tous assez variés et offrent une large gamme d’utilités. Étant une classe hybride, il n’y a pas de focus spécifique sur le DPS/la guérison/la réduction des dégâts, à la place, toutes tes bases sont couvertes. Chaque niveau de talents a un « thème » sur ce qu’il affecte et un nouveau palier se débloque tous les 15 niveaux. Les choix de talents peuvent être modifiés à tout moment lorsqu’ils ne sont pas en combat en dépensant un réactif ; 1 réactif par changement de niveau. Les personnages de niveau 15 à 80 utilisent Poudre Disparue, 81-85 Poussière de Disparition, et 86+ utilisent Tome de l’Esprit Clair. Il est judicieux d’échanger vos talents en fonction de vos activités actuelles ; Arène, champs de bataille, raids, etc. Les choix optimaux peuvent même changer d’un combat à l’autre, il n’y a pas de « meilleur » choix par défaut. Les talents sont conçus comme une option de personnalisation.


Niveau 1 - Déplacement

Ces talents vous donnent une mobilité accrue.

Céréalité - Passif. Gagnez 1 stack de roulement supplémentaire et réduisez le temps de recharge de l’accumulation de 5 secondes. Jetez plus souvent.
Désir du tigre - Capacité. Ça dégage les racines, ralentit une cible et donne un boost de vitesse de 70 % pendant 6 secondes.
Élan - Passif. Gagnez 25 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes après avoir roulé. Peut s’empiler pour 50 % de vitesse.

Tiger’s Lust est le gagnant le plus important de ce niveau, simplement parce que c’est un briseur de contrôle de corps que vous pouvez utiliser contre vous-même ou sur d’autres joueurs. La Célérité peut être utile lorsqu’elle est combinée avec le talent Chi Torpedo de niveau 6.

Niveau 2 - Combinaison Soins et Dégâts


Ces talents sont tous des capacités qui soignent les alliés et endommagent les ennemis en même temps. Peut être ciblé soit sur les alliés, soit sur les ennemis. Ce sont toutes des capacités combo dégâts/soin très puissantes. La version 5.2 a rendu tous ces talents gratuits à lancer, ce qui a été un gros bonus.

Onde de Chi - Capacité. Ça rebondit jusqu’à 7 entre alliés et ennemis, soignant les alliés et infligeant des dégâts aux ennemis. Limite de 20 yards avant le rebond. Un soin « intelligent » qui préférera des alliés plus endommagés.
Sphère Zen - Capacité. Combinaison de D’AoE HoT et DoT à cible unique. Si la cible de la Sphere Zen descend sous 35 % de santé ou si la Sphère Zen est désactivée ou expire, elle explosera pour infliger une explosion de dégâts ou de soin. On peut déployer jusqu’à 2 sphères zen en même temps.
Explosion de Chi - Capacité. Dégâts directs de zone non ciblés qui avancent depuis le moine, soignant ou infligeant des dégâts sur son passage. Il soignera aussi toujours le moine qui le lance. L’esquive/la parade/l’attaque automatique continuent pendant que l’incantation.

La vague de chi-lignée est le choix par défaut si tu n’as pas besoin des soins/dégâts en zone des deux autres talents. La Vague de Chi peut être un auto-soin incroyablement efficace pour les Maîtres braisseurs s’ils ont la Garde activée et que ça ne rebondit qu’entre eux et leur cible. La sphère zen peut être utile pour les combats avec des dégâts de raid en zone stables. Chi Burst peut être utile pour les combats avec des dégâts de zone explosifs, mais les exigences de positionnement le rendent difficile à utiliser.

Niveau 3 - Génération de ressources

Ces talents influencent votre génération d’énergie/chi.

Frappes puissantes - Passives. Obtenez le buff de Frappes Puissantes toutes les 20 secondes, ce qui fait générer 1 chi supplémentaire pour votre prochaine Attaque, Expulsion de Blessures, Coup de Grue Tournant (s’il touche 3 cibles ou plus), Brume Apaisante ou Foudre de Jade Crépitante pour générer 1 chi supplémentaire.
Ascension - Passive. Augmentez votre chi maximum de 1, votre mana maximal de 15 % et la régénération d’énergie de 15 %.
Chi Brew - Capacité. Restaure 2 chi et génère des piles de café/thé selon la spécialisation du moine. 45 secondes de recharge.
Maître brasseur : 5 stacks de Breuvage Insaisissable
Windwalker : 2 stacks de Tigereye Brew
Tisserandeur de Brume : 2 piles de thé de mana

Chi Brew a été repensé en 5.4 et est bien plus attractif pour les trois spécifications grâce au CD plus court et à la génération ajoutée de la pile infusion/thé. Le seul inconvénient est que c’est une capacité active plutôt qu’une passive ; C’est inutile si tu oublies de l’utiliser !

Frappes Puissantes est le choix par défaut pour les Maîtres Braseurs et les Marcheurs du Vent avec faible hâte, car elle finit par générer plus de chi avec le temps ; Les builds à plus haute hâte préfèrent un peu l’Ascension. Il y a un peu de calculs concernant les points de rupture de hâte et le moment exact où l’Ascension devient préférable, mais c’est surtout une question de préférence personnelle.

Les Tisseurs de Brume préfèrent généralement les Frappes Puissantes ou la Potion Chi. Comme les points de rupture de hâte sont plus importants pour un Tisseuse de Brume et que seule une très grande hâte bénéficie davantage de l’Ascension, l’Ascension n’est généralement pas très utile pour un Tisserandeur de Brume. Chi Brew + Thunder Focus Thé/Amélioration est un très bon combo de temps de recharge pour raid.

Niveau 4 - Contrôle de foule AOE

Ces talents offrent une certaine forme de contrôle de foule en zone avec un temps de recharge assez court.

Anneau de la Paix - Capacité. Sanctuaire de zone ciblé à 8 yards qui réduit au silence et désarme tous les ennemis à l’intérieur.
Charge Ox Wave - Capacité. Vague frontale de zone non ciblée qui parcourt 30 yards et étourdit tous les ennemis sur son passage pendant 3 secondes.
Balayage de jambe - Capacité. Étourdit tous les ennemis dans un rayon de 5 yards autour du moine pendant 5 secondes.

Le balayage des jambes est le choix par défaut à cause de l’étourdissement plus long et du temps de recharge légèrement plus court. Maître braiseur/Windwaker sont généralement en plein milieu du pack de monstres que tu essaies de CC de toute façon. Ring of Peace a une utilité situationnelle ; c’est-à-dire. Quand on traite avec des groupes d’annonces qui ne peuvent pas être étourdis. Charger Ox Wave peut être préférable si tu veux éviter la meute de monstres.



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