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League of Legends – Darius (guide)

Posté par Dino, mise à jour le 15/04/2026 à 11:04:35

C’est un champion amusant, qui joue correctement peut STOMP 95 % de toutes les lanes contre lesquelles il joue sans aucun doute. Ses contres réels sont très limités, et peu importe qui ils choisissent contre vous, une seule erreur peut vous faire gagner une lane si vous en profitez correctement. Il excelle en début de partie, mais a aussi un jeu de fin de partie au-dessus de la moyenne.

Oui, ce n’est pas le MEILLEUR combattant d’équipe, mais il n’est PAS un mauvais combattant comparé à un bon nombre de bruts, et il peut offrir de l’utilité avec son MS et sa lenteur AS en Frappe Handicapante et sa capacité de déplacement/attraper avec Apprehendion, sans parler de ses dégâts absurdes avec Guillotine Noxien, Décimer et Hémorragie, qui LE FORCENT à rester concentré.

Si vous aimez les champions tanky qui peuvent impacter une partie avec des dégâts massifs ou une robustesse de résistance, je vous suggère de tenter le coup à Darius.

Runes


Marques : AD standard fixe (dégâts d’attaque). Armor Pen est aussi acceptable si tu peux toucher en dernier sans le bonus de DA, mais c’est un GROS si. AD > ARP (Armor Pen) en début de partie, et pas seulement parce qu’il est plus facile à faire en dernier coup. Le passif de Darius est les dégâts magiques et son ultime est les dégâts réels, ce qui signifie qu’ils ne bénéficient pas de la pénétration d’armure. Ne prends rien d’autre, tu as besoin de dégâts pour harceler les lanes.

Sceaux : Armure. Rien d’autre. Ni la régénération de vie, ni la régénération de mana, ni la résistance magique, ni la résistance magique (MR), ni rien d’autre. Juste de l’armure. Même si tu es contre un AP (Pouvoir de Capacité) au top, l’armure atténue le harcèlement des attaques automatiques, les dégâts des sbires, tout.

Glyphes : Quelques choix différents ici. SI tu es contre une lane facile, tu peux prendre AD, et en lane difficile tu peux prendre l’armor. Normalement, ce sera un MR plat, le scaling est correct si tu es contre un AD top avec peu ou pas de dégâts AP, c’est-à-dire Riven. La raison en est que la résistance magique n’est généralement achetée que plus tard, ces runes te donnent assez de résistance magique pour atténuer les dégâts magiques jusqu’à ce que tu en achètes.

Quintessences : Plus grande variété de choix ici : AD, pénétration d’armure, régénération de santé, vitesse de déplacement, armure, résistance magique, tout va bien selon la lane. C’est la norme de prendre l’antidépresseur, ce que je préfère. Si tu veux mélanger les runes AD et Armor Pen, tu devrais généralement prendre les marques de pénétration d’armure et les quintes AD. La régénération de santé est très situationnelle, la vitesse de déplacement dépend de la préférence, l’armure et la résistance magique sont aussi très situationnelles. Il ne faut vraiment que 2 pages de runes pour jouer Darius efficacement, même si une suffit pour 90 % des lanes.

Maîtrises



Je vais expliquer pourquoi je ne choisis pas un setup plus standard de 21-9-0 ou 14-16-0, ainsi que pourquoi je prends le 9-21-0. Ne pas utiliser l’arbre utilitaire est une évidence, Darius veut tuer des gens et il veut/doit être résistant pour y parvenir.

9-21-0. Un peu mieux que 21-9-0, 9-12-9, et 14-16-0. Tu deviens un peu plus résistant au prix d’un peu d’AD et de dégâts bruts de Havoc comparé à 14-16-0. La principale raison pour laquelle j’adopte cette configuration maintenant, c’est que la Garde d’honneur aide vraiment et que la réduction de contrôle de foule de Tenacious fonctionne avec de la ténacité, ce qui est une bénédiction pour Darius. La raison pour laquelle je préfère le CDR à la vitesse d’attaque, c’est que Darius est un lanceur de sorts AD, ce qui signifie qu’il compte plus sur les capacités que sur les attaques automatiques pour infliger des dégâts.

21-9-0. C’est presque complètement inférieur à 14-16-0 ET 21-9-0 car la résistance que vous perdez est importante, et le bonus de dégâts est assez négligeable. Darius n’achète pas vraiment beaucoup, voire pas du tout, de critiques, donc ces maîtrises sont assez inutiles sur lui, et même si la pénétration d’armure est sympa, ça ne vaut pas la peine de perdre le bonus de PV de Juggernaut, ni la réduction de dégâts de la Garde d’honneur et du Blocage.

14-16-0 ou 19-11-0. J’en faisais un à chaque partie, mais j’ai commencé à remarquer une perte de résistance, alors je suis revenu au 9-21-0. Je dirais d’en utiliser une dans les lanes plus faciles où tu ne seras pas échangé en retour, ou contre des équipes avec un manque de dégâts visible, et un 9-21-0 dans les lanes plus difficiles ou contre des compositions d’équipe avec beaucoup de burst ou juste des dégâts en général.

Ordre et explication des compétences



Hémorragie (PASSIVE) : Ce passif est très visible et consiste généralement en plus de dégâts ajoutés aux échanges ou à votre combo burst. Tu ne peux vraiment PAS utiliser ça car ça s’applique à tous les sorts et autoattaques DÉGÂTS (ça ne s’applique pas à Apprehension), donc essaie de ne pas trop t’en faire.

Comme cela donne un petit boost de vitesse de déplacement (5 % par champion ennemi pour être exact), vous pouvez placer un Décimé en courant pour gagner un peu de vitesse supplémentaire dans l’espoir de vous échapper. Essayez d’en faire cinq avant de plonger quelqu’un avec la guillotine noxienne pour maximiser les dégâts.

Décimer (Q) : C’est votre sort de dégâts quotidien. Essaie d’apprendre bien sa portée, placer un Décimation à dégâts maximum, surtout plusieurs d’affilée, peut rapidement changer une voie, car il a un faible temps de recharge pour un sort aussi puissant. Comme c’est votre seul sort de zone de dégâts (AoE), vous devriez essayer de le placer autant de champions que possible en teamfight pour obtenir un gros boost de vitesse de déplacement grâce à Hémorragie et vous permettre de vous déplacer. Il est aussi très efficace pour pousser les voies quand c’est nécessaire, deux lancements de sorts détruisent des vagues entières de creeps une fois maxé. Max, toujours en premier.

Frappe paralysante (W) : Frappe paralysante est l’une de vos deux capacités de contrôle de foule (CC), celle-ci étant le contrôle de foule « doux » des deux, ce qui signifie qu’il ne désactive pas les contrôles ennemis, il les gêne seulement, dans le cas d’un ralentissement. Frappe paralysante inflige beaucoup de dégâts aux premiers niveaux et lorsqu’elle est maxée, aussi bien aux tours qu’aux champions ennemis. En mêlée, échangez toujours pour placer une attaque automatique suivie de ce sort, car cela réinitialise votre animation d’attaque automatique, vous offrant une rapide rafale de dégâts et deux charges d’Hémorragie sur votre adversaire.

N’oubliez pas que ce sort offre un ralentissement de vitesse de déplacement AINSI qu’un ralentissement de vitesse d’attaque, donc le placer sur un carry AD sera dévastateur en combat, car ils dépendent beaucoup à la fois des attaques automatiques et du kiting. Autre chose à garder en tête : le temps de recharge est réduit en fonction du nombre d’accumulations d’Hémorragie que le champion que vous avez utilisé AU MOMENT OÙ ELLE EST APPLIQUÉE. Celle-ci est généralement activée deux fois ou plus dans les combats plus longs, utilisez-la dès qu’elle est activée.

Appréhender (E) : Voici votre CC dur des deux CC intégrés au kit de Darius. C’est principalement utilisé pour attraper des gens afin de les tuer ou de forcer un engagement, des engagements que Darius remporte facilement contre presque tout le monde.

Ce sort a de nombreuses utilités en tant que contrôle de foule difficile, que ce soit forcer des engagements en teamfight, placer les carry dans des positions défavorables, ou annuler des capacités canalisées comme un Lotus de la Mort Katarina ou un Nunu Absolute Zero. Il n’y a pas de « bonne » façon d’utiliser ce sort à chaque partie, c’est quelque chose sur lequel il faut prendre une décision en fonction de la situation. Ça n’est généralement disponible qu’une seule fois par combat, et rappelle-toi que ça donne un pénétration d’armure PASSIVE par niveau, donc ne t’en fais pas, tu fais juste plus de dégâts.

Guillotine noxienne (R/ULT) : Le célèbre « DARIUS DUNK ». Cette capacité est extrêmement puissante, infligeant d’énormes dégâts réels tout au long du jeu. Utilise toujours ça comme un coup de finition ou d’exécution, car réussir à tuer avec te donne douze (compte douze) secondes pour l’utiliser à nouveau avant qu’il ne passe en cooldown. (Le temps de recharge commence à compter du premier dunk, pas quand vos douze secondes sont écoulées.) Si tu dunkes seulement DEUX joueurs en fin de partie, ça fait DEUX MILLE POINTS DE DÉGÂTS RÉELS ET BRUTS.

Essayez toujours de finir les joueurs avec ça, les douze secondes reviennent à douze si vous faites un kill avec. S’il n’y a personne à tuer et que votre temps est presque écoulé, lancez-le simplement sur celui sur qui il infligera le plus de dégâts avant qu’il ne passe en recharge. Cela fait des dégâts max avec cinq stacks d’Hémorragie, rafraîchit le tick sur Hémorragie, et applique une seule armée d’Hémorragie elle-même. (Bien que si vous avez quatre stacks et que vous dunkez, cela infligera des dégâts de quatre stacks et non de cinq). Ce sort affiche aussi ses dégâts maximaux quand vous survolez le projet, un point à garder en tête.

Choix de sorts de l’invocateur


Flash : Je suis un peu fley. Espèce de fley. Tout le monde est un peu léger. Si vous ne savez pas à quel point Flash est globalement bon, alors je ne sais tout simplement pas quoi vous dire. Les combos Flash Apprehend sont super puissants pour surprendre les initiés. Consultez la section des matchs ci-dessous pour savoir si vous devez prendre fantôme ou flash, et lisez la section sur le fantôme ci-dessous.

Fantôme : Prends Ghost contre des champions qui te piratent généralement fort, ou prends Ghost eux-mêmes comme Jayce, Elise et Olaf. Quand tu atteins le niveau 6, tu peux généralement déclencher Ghost, courir vers quelqu’un comme Jayce ou Elise, forcer leur Flash à être brûlé, puis continuer à le poursuivre avec la vitesse de déplacement de Ghost pour un kill. La raison pour laquelle vous ne prenez pas Flash dans ces lanes, c’est que si vous utilisez Flash de manière agressive ou défensive, ils répondront simplement avec leur propre Flash. Ghost a un temps de recharge beaucoup plus bas que Flash, et couvre une distance bien plus grande en général.

Ignite : Combiné avec Hemorrhage, le potentiel de tuer de Darius avec Ignite est presque hors normes. Tu peux littéralement dunker (ultime) quelqu’un avec des stacks maximaux à moitié points de vie et l’enflammer, et 9 fois sur 10 il meurt à cause de la puissance pure des DoTs (dégâts sur le temps).

Téléportation : Comme Darius a le pouvoir d’écraser sa lane très fort même sans un invocateur de kills comme Ignite, tu peux prendre Téléportation pour essayer de faciliter la prise des Dragons pour ton équipe, ou simplement te téléporter pour un gank en bas s’ils ont du mal à renverser la partie. Prendre TP (Téléportation) plutôt qu’Ignite dépend en grande partie de la préférence.

Barrière : Non. Tu gagnes des all-ins contre tout le monde et Ignite te donne un meilleur potentiel de kill.

Guérir : Non. Pour les mêmes raisons que ci-dessus.

Échappement : Ce n’est pas mauvais contre des champions en rafale comme Kennen, ni pour le faire tomber sur des champions avec des exécutions comme Riven ou Garen pour s’assurer de survivre, mais il faut bien synchroniser, ce qui est le problème. C’est un jugement là-dessus, même si je ne le prends jamais moi-même.



Build d’objets


DÉBUT :

1X Élixir de Fortitude

1X Salle de Vue

4 potions de soin

C’est la meilleure configuration pour commencer. L’élixir de Fortitude vous donne soit de la puissance supplémentaire, soit de la survie, selon la façon dont vous choisissez de l’utiliser, la protection vous donne la protection essentielle contre les ganks, et les potions de santé vous donnent une bonne dose de sustain de santé.

OBJETS DE BASE : (CELA SIGNIFIE QUE VOUS LES OBTENEZ TOUJOURS DÈS QUE POSSIBLE)

1x Armure de Warmog (La ceinture du géant est votre premier objet sur votre premier retour si possible. Si vous n’avez pas l’or, prenez un ou deux cristaux de rubis, ou un cristal de rubis et une épée longue).

1X Le Couperet Noir

1X Marches de Mercure

Ce sont généralement vos objectifs du début au milieu de partie. Cleaver vous inflige énormément de dégâts qui vous maintient pertinent pendant une bonne partie du jeu, l’armure de Warmog vous donne beaucoup de résistance, et les chenilles de mercure vous apportent une belle dose de résistance armée ainsi que la ténacité et la vitesse de déplacement si importantes. Essayez toujours de les obtenir le plus rapidement possible.

FINIR VOTRE CONSTRUCTION :

1X Randuin’s Omen

1X Ange Gardien

1X Force de la Trinité OU Dernier Murmure OU un de la Sainte Trinité (voir ci-dessous)

Comme Darius inflige des dégâts absurdes sans beaucoup d’objets de dégâts, il n’y a pas vraiment d’intérêt à accumuler des dégâts sur lui, c’est pourquoi deux autres de vos trois derniers objets sont des objets tank. Ange Gardien fait de vous une menace énorme, et l’Omen de Randuin décourage l’AD toujours menaçant de vous concentrer. En tant que dernier objet, vous recevrez un objet de dégâts supplémentaire pour faire exploser votre niveau de puissance, et il existe de nombreuses options différentes pour cet objet, expliquées ci-dessous.

DERNIER OBJET DE DÉGÂTS, L’UN DES SUIVANTS :

Force de la Trinité - Achète-le si tu as besoin de plus de mana pour spammer plus en combat, et que tu as besoin de la vitesse de déplacement pour ne pas te faire killer.

Hydre vorace - Achète-le si tu as besoin de faire plus de dégâts soutenus en combat et que tu sais que tu peux rester en vie.

Last Whisper - Achète-le si tous ceux que tu dois tuer empilent trop d’armure.

Le Bloodthirster - Achète-le s’il y a beaucoup de points de vie dans l’équipe ennemie et que tu as besoin de plus de sustain en combat.

Infinity Edge - Achète-le si tu dois exploser rapidement les squishies.

Début de partie


Joue de façon agressive, utilise Décimation, et assure-toi de PROTÉGER les gars. Darius a un début de partie solide, il faut en profiter pour obtenir vos objets avant que les champions forts en fin de partie ne les obtiennent, sinon la partie deviendra beaucoup plus difficile. Tu n’es pas aussi mauvais en teamfight si tu as perdu la lane comme un type comme Teemo à proprement parler, mais en général tu ne veux pas te battre tant que tu n’as pas au moins l’armure et le brutaliseur de Warmog.

Tu as un potentiel de kill IMMENSE au niveau 6, surtout si tu le touches avant le laner ennemi. Essaie de t’approcher du 6, retourne acheter, reviens tuer quelques creeps, touche 6, puis fonce immédiatement pour un kill. Cela fonctionne beaucoup en ELO bas, et parfois même en ELO élevé, si vous êtes malin à ce sujet.

Si le jungler te ganke et que tu es niveau 6, vérifie s’il est fragile ou pas à pleine vie, tu peux généralement prendre un kill rapide et essayer de courir après. Jaugez bien les situations avant de choisir de fuir ou d’être agressif ! Si vous perdez la lane mais qu’elle est relativement serrée, ou si vous affrontez un champion avec une exécution comme Riven ou Garen, vous pouvez les appâter avec un Élixir de Fortitude car c’est une explosion instantanée de points de vie (ainsi qu’un boost d’AD !) similaire au Dominus de Renekton ou à la Fureur des Sables de Nasus.

SI tu sais que le laner adverse est revenu, pousse toujours la lane dans la tour ennemie pour empêcher les creeps. (MAIS NE RATE PAS NON PLUS L’INFORMATIQUE, SINON ÇA NE MARCHE PAS). Assurez-vous toujours d’avoir ce que vous voulez acheter en file d’attente pendant que vous faites du backing pour acheter rapidement et revenir en lane rapidement afin de ne pas manquer votre propre CS.

GROS CONSEIL : IL VAUT TOUJOURS MIEUX SE DÉPLACER DANS LA JUNGLE ENNEMIE ET METTRE DE LA PRESSION, ROAMER AU MILIEU DE LA LANE POUR LES TUER, OU MÊME UTILISER LE DRAGON QUAND VOUS POUSSEZ VERS LA TOUR ENNEMIE PLUTÔT QUE DE RESTER LÀ À ÉCHANGER UN COUP DE DÉCIMATION CONTRE UN TIR DE TOUR, À MOINS D’ÊTRE SÛR DE POUVOIR LES TUER QUAND LA PROCHAINE VAGUE FRAPPE LEUR TOUR.

Milieu de partie


Une fois que la première tour est tombée ou environ vingt minutes, essayez de casser votre tour à la moindre occasion si ce n’est pas déjà fait. Tu devrais être en train de terminer tes premiers gros travaux à ce stade. Regroupez-vous avec votre équipe pour collecter toutes les tourelles extérieures, et commencez à obtenir des protections sur la carte, ainsi que Dragon si ce n’est pas déjà fait. Darius est excellent pour pousser les tours car Frappe Handicapante les détruit complètement.

Rappelez-vous, casser mid-outer est la tourelle extérieure la plus importante à briser. Pourquoi ? Le casser donne un contrôle inégalé de la carte et de la jungle comparé aux autres tours. Une fois tous les outers tombés, votre équipe a deux choix.

Si tu as un bon siège/poke ? Descends la voie du milieu, et poke/assiége la tour ennemie, en essayant d’obtenir un kill de pick/cheese si possible.

Si tu as un mauvais siège/poke ? Faites des roses tout autour du Baron Nashor et attirez l’équipe adverse pour qu’elle fasse face check-in dans un combat d’équipe terrible. Cela peut renverser une partie extrêmement rapidement si le combat se passe très bien.

Dans les teamfights en milieu de partie, tant que tu n’es pas en retard, tu es un vrai fléau. C’est une décision de décider si vous faites le peeling ou l’ADC, mais à ce stade du jeu, faire des choses en teamfight a une influence incroyable sur le résultat de la partie et du combat. Les ADC ne sont généralement pas si dangereux, et les mid laners ne font pas encore 100-0 sur la plupart des joueurs non plus, mais tu peux. Et en plus, tu es tanky.

Si l’équipe ennemie n’a pas beaucoup de contrôle de foule, il vaut généralement mieux plonger sur les cibles fragiles ou se concentrer sur celui qui est le plus nourri, qu’il soit fragile ou résistant. Personne n’est particulièrement résistant à Darius à ce stade du jeu. (Si vous êtes niveau 11 et que vous avez au moins un ultime niveau 2, ce qui devrait être le cas).

Si l’équipe ennemie a beaucoup de contrôle de foule, reste avec tes fragiles et tue tous ceux qui passent dans le même indicatif régional que toi et eux. À ce stade, vous infligez beaucoup de dégâts pour tuer quelqu’un, et en tenant compte des dégâts d’un coéquipier, les éliminations se produisent en quelques secondes à peine.

Fin de partie


C’est là que les choses se compliquent. Si tu as un inhibiteur à terre, tu ne peux pas vraiment pousser, et tu es assez confiné à ta base. Voyagez en équipe autant que possible si c’est le cas, ne vous étirez PAS trop loin aux lanes de farm et ne vous faites pas attraper, cela décidera probablement du match si quelqu’un est pris. Si un seul inhibiteur est à terre, tu peux probablement contester Baron Nashor si tu as repoussé des vagues de creeps, mais sinon, tu ne peux même pas faire ça, sauf peut-être que le jungler joue en solo pour tenter une volée.

Si VOUS avez un kill d’inhibit, poussez toutes les voies où VOUS n’avez PAS l’inhibiteur tué, et mettez la pression là-dessus. La lane avec l’inhibiteur à terre poussera toujours en votre faveur, forçant finalement l’autre équipe à engager un champion pour l’arrêter, ce qui arrive lorsque vous affrontez avec un avantage numérique. Je ne saurais trop insister là-dessus. NE POUSSEZ PAS LA VOIE AVEC L’INHIBITEUR À TERRE SI VOUS N’AVEZ PAS ENCORE AU MOINS TOUTES LES TOURS INTÉRIEURES. Vous pouvez aussi appâter ou rusher le Baron Nashor.

Tu devrais presque certainement rester en retrait avec tes squishies à ce stade, notamment l’ADC de ton équipe. Tu n’es pas aussi résistant à ce stade, mais la plupart des champions qui plongent dans la ligne arrière ne cherchent généralement pas à tuer car ils ne font pas tant de dégâts, ils absorbent seulement les dégâts et perturbent. Concentrez ces cibles rapidement, afin que l’équipe ennemie n’ait plus de ligne de chars et soit forcée de battre en retraite.

Si le contrôle de masse est incroyablement faible sur l’équipe ennemie, ou si les fragiles de l’équipe ne construisent aucun objet de défense, vous pouvez probablement flasher et essayer de les exploser rapidement, vous forçant à rester concentré et (espérons-le) permettant à votre équipe de nettoyer après votre mort. Si tu veux gagner, tu ne devrais pas te soucier de ton KDA.

RAPPELEZ-VOUS, DRAGON NE SIGNIFIE PRESQUE RIEN À CE STADE. NE TENTEZ PAS DU TOUT À MOINS QUE CE SOIT TOTALEMENT SÛR, DIEU NOUS GARDE DE CÉDER LE BARON GRATUITEMENT ET DE PERDRE LA PARTIE.

Informations générales sur les matchs


Darius a un gameplay assez standard dans l’ensemble. Pokez les ennemis avec Décime, tentez des all-ins avec Apprehension, et ajoutez Frappe Handicapante ainsi que Ignite quelque part au combo, tout en essayant d’obtenir cinq stacks d’Hémorragie pour les achever avec un dunk de Guillotine noxienne. La plupart des gens savent qu’il faut rester hors de votre portée de décimation, mais beaucoup de joueurs qui jouent des champions à distance ont tendance à jouer de manière négligente et à mal évaluer votre portée de décimation, ce qui peut facilement tourner rapidement une lane que vous êtes censé perdre. Ceci est un résumé ; Dr de la façon dont tu joues 90 % des lanes. Je vais aborder en détail les voies que vous ne pouvez pas ou ne pouvez pas jouer ainsi, ainsi que les voies controversées. (Ceux sur lesquels les gens ont des opinions très différentes).

Comme Darius a un immense dégât et est au corps à corps, évidemment jouer contre d’autres champions de mêlée est plus facile. Cela lui donne beaucoup de lanes favorables en général à cause de la nature de la top lane qui est un bruiser mêlée envoyé là-haut.

Affrontements approfondis


Lisez la section ci-dessus avant de lire celui-ci si vous cherchez un affrontement détaillé qui n’existe pas ici. Si tu veux encore en entendre parler, envoie-moi un message privé et je l’ajouterai ici.

Jayce (Prends Ghost In This Lane Plutôt que Flash)

Ah, Jayce. Le contre-pick standard pour 90 % des joueurs de la ligue face à Darius depuis longtemps. J’ai joué ce matchup environ ~100 fois, dont environ la moitié étaient des joueurs challenger tier/diamond, et je me faisais presque toujours piétiner au point d’abandonner cette lane. Un jour cependant, j’ai été contre-pické (comme toujours) par un Jayce. J’ai décidé d’essayer le ghost parce que Yolo et j’ai fini par le détruire. J’ai rapidement expérimenté les lanes avec quelques amis top lane à haut elo et j’ai en fait gagné pas mal. Cela ne rend pas cette lane facile au point de devoir choisir Darius contre Jayce à chaque partie, mais ce n’est pas un mauvais affrontement contre Ghost au lieu de Flash.

Le truc avec Ghost, c’est qu’une fois que tu as atteint le niveau 6, tu peux simplement courir vers lui avec Ghost s’il passe le centre de la lane et le dunker même s’il flashe, puisque Ghost couvre beaucoup plus de distance pendant la durée du sort. Il suffit de tenir à travers ses attaques automatiques et de poker avec son combo de décharge de choc et de porte jusqu’au niveau 6. Quand tu atteins 6 ou que tu es proche, retourne acheter tes objets puis reviens et force immédiatement un all-in, en espérant le tuer, ce qui entraîne une boule de neige. Il n’y a AUCUN moyen que Jayce puisse égaler les dégâts bruts d’un Darius dans un combat de 100 % de PV à 100 % de PV, essayez toujours de forcer les all-innings. S’il saute sur toi et ne te repousse pas immédiatement, tu es probablement en train de te faire ganker. Une chose que tu veux TOUJOURS faire, c’est qu’après une appréhension réussie, MARCHE IMMÉDIATEMENT DERRIÈRE LUI TANT QU’IL N’EST PAS DERRIÈRE LA TOUR. LA PLUPART DES JOUEURS DE JAYCE PANIQUERONT EN RÉALISANT QU’ILS NE PEUVENT PAS UTILISER LEUR FORME MARTEAU E COMME CARTE POUR SORTIR DE PRISON.

Elise (Prends Ghost In This Lane Plutôt que Flash)

Elise est vraiment pénible, et extrêmement frustrante à affronter, même si c’est un peu moins après ses nerfs répétés. Elle a une quantité ridicule de poke avec son Q, et il n’y a presque aucun contre-jeu à cela. Il a un coût en mana assez bas, est extrêmement spammable et fait vraiment mal. Elle n’a pas non plus besoin de construire de gros objets AP, elle a un pourcentage de santé maximale et un pourcentage de dégâts de santé manquants, ce qui lui permet de simplement avoir la pénétration magique pour que ce pourcentage de dégâts compte vraiment. Contrairement à d’autres champions difficiles pour Darius à affronter en lane, elle peut réellement avoir une chance dans certains all-ins.

Pour aggraver les choses, elle est à distance et peut généralement éviter votre tirage. Essaie de lui lancer des sorts Décimés gratuits si elle devient trop confiante et lance-toi avec Ghost. Si elle passe à la forme araignée, son Q change en pourcentage de dégâts de santé manquants, ce qui en fait une exécution, et vous dit qu’elle va essayer de vous tuer. Heureusement, elle n’a pas de contrôle de foule dur en forme d’araignée, son étourdissement est limité à la forme humaine. En forme d’araignée, elle peut aussi se soigner et devenir incibleble, atterrissant directement là où elle a sauté ou sur une unité ENNEMIE ciblable. La plupart des joueurs d’Elise l’utilisent pour s’échapper et esquiver les murs, etc. Elle SUBIT des dégâts de DoT comme Hémorragie et Volonté d’Enflammement dans les airs.

Teemo (Flash ou Ghost est une préférence personnelle)



Moi et 99 % de la communauté de la ligue détestons Teemo pour une raison précise. Il est super agaçant. Teemo a 2 builds principaux, un AD et un AP. Celui AD est généralement assez résistant et construit généralement Frozen Mallet pour kiter. Le piège AP repose sur le Piège Noxique et les attaques automatiques ainsi que sur la Fléchette aveuglante pour harceler. La construction AD est généralement la plus facile à gérer, même si elle peut aussi être très agaçante à combattre. Assure-toi de jouer en fonction de sa construction. S’il est son AD, faites en sorte que chaque combo Apprehend compte. S’il est AP, essaie de forcer les all-ins constamment et évite le Piège Noxique.

Il n’y a aucune chance que Teemo, AD ou AP gagnent un combat all-in à 100 % à 100 % de PV contre toi, donc profite-en. Votre Appréhension est en fait plus grande que sa portée d’attaque automatique (550 à 500), donc essayez d’en profiter autant que possible. Sache juste que si tu combats Teemo, que ce soit AP ou AD, si tu rates une Apprehension, il te détruira absolument avec harcèlement jusqu’à ce que ça revienne, alors fais de ton mieux pour ne rien manquer. Votre meilleure chance est de le détruire quand il n’a plus de capacités de kiting, ce qui est généralement aux niveaux 1 et 2. Si vous ne le faites pas en premier tôt, préparez-vous à un yordle agaçant qui vous tire constamment des fléchettes.

Kayle (généralement Ghost, mais Flash est aussi correct)

Un autre champion à distance qui va vous harceler et vous kiter à mort. Vous voyez une tendance ? Kayle est particulièrement lesbienne parce qu’elle a un énorme ralentissement dans Reckoning, sans parler d’une accélération qui sert aussi de soin. Pour couronner le tout, Intervention sert de contre massif à ton ultime, non seulement en lane si tu cherches à tuer, mais aussi dans les teamfights quand tu essaies de dunker des cibles à faible vie. Contrairement à ce que l’on croit, vous pouvez gagner un combat de niveau 1 si vous réussissez un bon Décimement, et vous pouvez aussi gagner le niveau 2 facilement avec Frappe Handicapante. Vous pouvez aussi gagner avec Apprehension, mais assurez-vous de ne pas combattre avec un désavantage de creep. Au niveau 6, si tu tentes un dunk, essaie de dunker tôt pour qu’elle ne l’annule pas complètement avec Intervention et ne te détruise pas. Soyez prudent qu’elle puisse aussi passer en AP ou AD.

Yorick (Prendre Ghost)



Yorick contre Darius est l’exemple parfait de quelques personnes d’elo élevé qui répandent le mot que Yorick bat Darius et que tout le monde est simplement d’accord. Je suis là pour dire que c’est COMPLÈTEMENT FAUX. Comme dans beaucoup d’autres voies « difficiles » pour Darius, prendre Ghost est une bénédiction. Yorick NE PEUT PAS affronter Darius en 1 contre 1 à moins que vous ne ciblez accidentellement toutes vos attaques automatiques, Ignite, la Guillotine Noxien et Frappe Handicapante sur ses goules et/ou son foutu clone. Il n’a pas la mobilité pour kiter un Darius avec le bonus de vitesse de déplacement de Ghost, il suffit de le détruire au niveau 6 en essayant de ne pas se faire complètement détruire avec son poke avant ça. Si vous ne le tuez pas, vous serez surpassé et violé, mais cela vaut pour à peu près toutes les voies où se trouve Yorick.

Nidalee (Flash ou Ghost tous deux très bien, généralement Flash est meilleur)

Nidalee est plus agaçante que dangereuse parce qu’elle vous kite, mais cela ne veut pas dire que vous ne perdrez pas cette voie, ou que vous devriez nécessairement choisir Darius contre elle. Elle n’a pas vraiment les dégâts pour te défier à moins que tu joues vraiment bêtement après ses nerfs d’armure et de MR, donc vise les crochets dès que possible, ce qui n’est pas trop difficile car sa portée n’est pas très bonne. Tout ce dont tu as vraiment peur, c’est de prendre 10 lances d’affilée si elle part en ap, ou de te faire harceler de 1 à 5, qu’elle touche 6 avant toi, et ensuite tu te fais exécuter par un combo flash rapide d’elle. Si tu ne prends pas l’avance avant qu’elle ait fini les objets tank comme la Cape Feu-Solaire, l’Armure de Warmog ou le Gant Iceborn, tu ne peux pas vraiment la tuer car tu vas juste kiter toute la journée, sans parler du fait qu’elle sera résistante, mais elle ne peut pas vraiment te tuer. Tiens à travers la tempête de lances tôt si elle est AD et farme juste assez pour être une menace dans les teamfights. Si elle part en AP, commence simplement à la détruire dès le niveau 1. Fais juste attention à ce qu’elle fasse du kiting à travers les buissons si elle est en AP et que tu te fasses un coup dur, puis qu’elle soit rapidement exécutée si tu touches une lance et un piège. (pas forcément dans cet ordre). Tu as un meilleur teamfight qu’elle, peu importe la configuration qu’elle choisit.

Garen (Flash ou Ghost sont très bien).

Garen n’est pas vraiment un contrepoids à Darius malgré ce que certains disent, au mieux je dirais que c’est une voie de compétence, mais personnellement je pense que cette lane ne devrait jamais être perdue par un Darius qui joue correctement ou avec un esprit intelligent. Évitez Garen au niveau un, car Frappe décisive lui donne l’un des meilleurs échanges de niveau un du jeu. Au niveau deux, vous pouvez gagner des échanges contre lui avec Frappe Handicapante et Dédica, ne prenez pas Appréhension niveau deux si vous comptez échanger avec lui, vous perdrez à moins qu’il n’ait ni Armure en Tissu ni Élixir de Fortitude. S’il ne commence aucun de ces éléments, vous devriez pouvoir gagner facilement des échanges, peu importe la compétence que vous prenez niveau deux, en supposant que vous ayez commencé avec l’un des objets mentionnés précédemment.

Ce que les gens ne réalisent pas avec Garen, c’est qu’il perd la lane si à un moment donné tu peux surdéfert Judgment, ce qui honnêtement n’est pas si difficile à faire. Encaisse-le comme un homme et attaque-le automatiquement pour accumuler Hémorragie, accroche-le avec Apprehension quand il essaie de fuir (ce que 99 % des joueurs Garen feront après avoir brûlé leurs temps de recharge), puis soit le dunker si tu es niveau six, soit recule quand ses temps de recharge sont de nouveau si tu n’as pas de dunk. VOUS GAGNEZ LES ALL-INS AU NIVEAU 6, À CONDITION DE NE PAS FUIR LE JUGEMENT COMME UN IDIOT ALORS QU’IL EST INÉVITABLE QUE VOUS EN SOYEZ TOUCHÉ DE TOUTE FAÇON. Essaie TOUJOURS de lui forcer des échanges s’il utilise des sorts pour farmer, ses dégâts dans les combats d’attaque automatique purs ne peuvent pas rivaliser avec les tiens. Même si vous prenez un peu de retard, il n’est pas difficile de revenir dans cette voie. Évitez d’échanger avec lui quand il a Courage actif autant que possible, et c’est toujours agréable d’avoir un Élixir de Fortitude sous la main pour survivre aux tentatives d’exécution de la Justice Demacienne.

Astuces et conseils


Ton ultime inflige de vrais dégâts, ton passif inflige des dégâts magiques, et tout le reste fait des dégâts physiques, avec Apprehend qui te donne une pénétration passive d’armure. C’est pourquoi on dit qu’il est impossible de faire une liste défensive contre Darius .

N’oublie pas que ton ulti applique une pile de ton passif, mais tu dois quand même avoir cinq stacks sur la cible que tu dunkes pour faire un maximum de dégâts.

Hémorragie n’applique PAS de malus de soin, donc elle peut être atténuée assez facilement avec une potion de soin.

Appréhension n’applique PAS une pile d’Hémorragie, seules les attaques automatiques et sorts de dégâts le font. Quand vous êtes aveuglé, vous n’appliquez pas de charges passives sur les attaques automatiques.

Apprenez bien la portée d’Apprehend. C’est un peu trompeur. N’oublie pas que tu peux accrocher par-dessus les murs si des gens sont proches, mais la plupart du temps, accrocher des personnes qui passent par-dessus un mur ne sera pas efficace.

Frappe Paralysante applique un malus de vitesse d’attaque AINSI qu’un ralentissement de vitesse de déplacement. Essaie TOUJOURS de le placer sur le carry AD ennemi en fin de partie.

Darius est très bon pour rester fidèle au carry AD en fin de partie et tuer les cibles qui essaient de les plonger. Cela peut vous faire gagner beaucoup plus de combats en fin de partie au lieu de plonger sur le carry AD ennemi, car Darius est sérieusement handicapé par le contrôle de foule, même avec de la ténacité.

Darius est un contre à presque tous les top laners de bruiser mêlée, il est généralement sûr de le choisir contre n’importe qui avec une attaque automatique au corps à corps, consulte la section matchup pour plus d’infos.

Pousser avec une vague de creep puis accrocher quelqu’un avec Apprehend avec l’avantage des sbires est très bénéfique pour gagner des échanges, et peut servir à récupérer une lane perte.

N’oubliez pas de toujours accumuler autant de stacks d’Hémorragie que possible dans les échanges, même si votre Guillotine noxienne n’est pas active, les dégâts sont immenses.

Si quelqu’un avec une course/échappatoire intégrée essaie de s’enfuir après que vous l’ayez touché avec votre passif et un Frappe Paralysante, essayez simplement de vous approcher de lui et de sauvegarder votre Apprehension jusqu’à ce qu’il clignote aussi.

RAPPELLE-TOI, tu fais ÉNORMÉMENT de dégâts, mais tu n’es PAS le carry AD ! Vous n’avez PAS besoin d’être la principale source de dégâts, et c’est quelque chose à garder en tête lors de la construction, c’est certainement quelque chose que j’ai gardé en tête quand j’ai créé la construction standard d’objets.



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