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League of Legends – Annie (guide)

Posté par Dino, mise à jour le 13/04/2026 à 15:43:04

Ce guide suppose que vous connaissez la plupart des bases de League of Legends en général (mouvement, raccourcis, sbires de dernier coup, etc.), mais il peut toucher à quelques éléments de base s’ils sont essentiels pour jouer la championne Annie. Ce guide tentera de montrer les builds les plus efficaces pour Annie et comment la jouer pour maximiser son efficacité.

Ce guide supposera que vos parties sont en partie décidées par votre façon de jouer et ne sont pas complètement incertaines (par exemple avoir un laisseur ou un nourrisseur) et que vos alliés sont au minimum un peu compétents. N’oubliez pas non plus que certaines valeurs pour les objets/compétences/statistiques peuvent varier avec le temps au fur et à mesure que les patchs affectent Annie. Mais pour la plupart, le guide montrera la stratégie et les builds efficaces d’Annie, quelle que soit la version, sauf si son champion est radicalement modifié. Surtout, ce guide s’appliquera à la carte 5v5 Summoner’s Rift. Bien qu’Annie soit utilisable sur Twisted Treeline, son efficacité est réduite et la liste d’utilité des champions pour cette carte 3v3 est très différente de celle de Summoner’s Rift. Aussi, concernant les builds rune/maîtrise, cela suppose que tu es niveau 30.

Définitions


Certains termes de ce guide peuvent être inconnus pour ceux qui n’ont pas joué à DOTA (défense des anciens) ou qui sont assez nouveaux dans LoL (League of Legends)

Capacité active : Une compétence ou une capacité qui doit être lancée par le joueur lui-même pour en avoir l’effet.

Temps de recharge : C’est le temps mort qu’un sort a après avoir été lancé, ce qui signifie que le champion ne peut plus le lancer avant la fin du temps de recharge.

Creeps : Tiré du combat mêlée de Warcraft 3, creeps est aussi le nom donné aux différents monstres sur la carte (camps neutres) et, selon la définition du joueur, peut inclure les unités apparues au nexus de chaque équipe. Les vagues de creep parlent des « vagues » de sbires Nexus qui apparaissent périodiquement.

DOTA : Defense of the Ancients, c’était une carte du jeu Warcraft 3. Bien qu’elle soit basée sur une ancienne carte de Starcraft, cette carte a véritablement lancé le genre auquel League of Legends évolue. J’ai eu de nombreuses variantes, toutes les références que je ferai à DOTA concerneront sa variante Allstars.

Early/mid/late game : Ça varie d’une partie à l’autre et d’une personne à l’autre, cela décrit la phase dans laquelle se trouve la partie, le début de partie signifie souvent la phase de lane avant la rupture des lanes (ce qui signifie que les champions commencent à roamer en solo/en inpack), en milieu de partie c’est quand les équipes commencent à organiser les poussées et en fin de partie c’est quand les poussées en milieu de partie ont échoué et que les champions sont extrêmement farmés car les deux camps sont à égalité ou ont commis de nombreuses erreurs.

Farming : En général, cela signifie quand une personne ne ganke/roame pas mais essaie surtout de tuer des sbires dans le but d’avoir beaucoup d’or pour un avantage d’objet à utiliser contre l’équipe ennemie plus tard dans la partie.

Nourrissage/Nourrisseurs : Quand un champion/joueur meurt bien plus que d’habitude et finit par « nourrir » l’ennemi en or et en exp. Cela peut être accidentel (par manque de compétence) ou intentionnel (par acte de malveillance).

Ganking : Je ne sais pas d’où cela vient mais cela signifie tenter de tendre une embuscade à un champion dans l’espoir de le tuer.

Jungling : Quand quelqu’un choisit de ne pas lancer la voie mais de tuer les camps neutres dès le début de la partie, cela permet aux voies d’avoir 2 voies solo pour plus d’expérience.

Kiting : Dans LoL, c’est la capacité de lancer un sort/attaquer en mouvement pour faire constamment quelque chose pendant qu’une attaque/cooldown est en cours. Cela sera expliqué plus tard et sera essentiel pour ce guide.

Laning : Début de partie quand les joueurs sont dans les vagues de creep essayant de gagner de l’XP/or au lieu de roam.

LoL : Pour les besoins de ce guide, ce sera League of Legends plutôt que de rire aux éclats.

Sbires : Comme pour les Creeps, cela s’applique exclusivement aux unités issues du nexus de chaque équipe.

Neutres/Camp neutre : Ce sont les monstres éparpillés sur la carte et marqués d’un crâne sur la mini-carte. Ils donnent de l’exp/or, et certains donnent des buffs ou de l’or d’équipe/exp.

Passif : Une compétence/aptitude dont l’effet est continuellement activé sans intervention du joueur. Presque tout ce que l’on obtient (sauf quelques-uns) avec les objets est un effet passif.

Pousser/Bousculer : Cela signifie spammer des vagues de creep ennemies dans l’intention de détruire la tour/inhibiteur en chemin (ou de gagner du temps pour se déplacer/faire du shopping), avant que l’ennemi n’arrive ou réapparaisse.

Roam : Lorsqu’un joueur arrête de jouer en lane et s’éloigne surtout de la lane pour trouver des champions ennemis à éliminer, les parties ont tendance à se dérouler vers ce point de mi-fin de partie.

Spammer : Cela signifie lancer un sort dès qu’il est hors cooldown, à la bonne cible (sorts d’attaque contre les champions/unités ennemis et compétences de soutien sur les unités/champions alliés).

SR : Summoner’s Rift, voici la carte 5v5 de LoL. Il y a quelques variantes, mais elles sont les mêmes au niveau du jeu, à part qu’elles sont agaçantes à lire en blanc sur la version hivernale.

Tank/Tanking : Prendre des dégâts pour quelque chose ou quelqu’un. Dans la plupart des cas, il est généralement vital que les champions/unités à haute santé/durabilité encaissent les dégâts de leurs champions alliés moins résistants pour maximiser l’efficacité de l’équipe. Presque toujours, il est préféré que les sbires tankent pour les champions car ils ont tendance à être remplaçables comparés aux champions.

TT : Twisted Treeline, c’est la carte 3v3 de LoL, elle est très différente de la carte 5v5 et les stratégies déployées ici sont très différentes.

Présentation du personnage


Annie est une championne lanceuse de sorts, ce qui signifie qu’elle dépend beaucoup de ses compétences pour infliger des dégâts, car très peu de dégâts viendront probablement de ses attaques physiques après la fin du début de partie. (crédit à leagueoflegends.wikia.com pour les statistiques, descriptions)

Pourquoi devrais-je jouer Annie ?
La raison pour laquelle j’aime jouer Annie vient surtout de son style agressif en début de partie que la plupart des champions n’ont pas (ou sont nerfés comme Pantheon/Ezreal) et qui permet de finir ou d’avancer plus vite dans les parties. Sans oublier qu’Annie tient la route tout au long du jeu et est une championne très forte dans pratiquement toutes les situations. Pour la plupart des gens qui lisent ce guide, ils vont surtout faire la file en solo (classé ou normal) et elle est facilement l’un des meilleurs choix là-bas. Parce qu’Annie peut contrôler le jeu au début, elle peut freiner le saignement si votre équipe fait mal et perturber le rythme de l’équipe adverse, ce qui fera que leurs joueurs seront moins performants. Grâce à cet avantage, il est nettement plus facile de gravir l’échelle solo classée avec Annie qu’avec la plupart des champions, car la plupart n’ont pas le pouvoir de prendre le contrôle du jeu au niveau 6. Annie, en revanche, reste très forte dans tout pré-fait car, combinée à la compétence invocatrice Flash, elle peut toujours être une menace contre le carry ennemi ou fournir un soutien d’étourdissement pour le carry de son équipe.

Statistiques d’Annie


Au 4 mai 2010, les statistiques d’Annie sont les suivantes :

Attribut : Valeur de base (par niveau supérieur)Points de vie : 348 (+76)
Mana : 250 (+50)
Dégâts : 46.5 (+2.625)
Portée (physique) : 625
Armure : 8.5 (+4)
Résistance magique : 30 (+0)
Chance Critique : 1.75% (+0.25)
Vitesse d’attaque : 0.575 (1.25%)
Esquive : 0 (+0)
Vitesse de déplacement : 310 (+0)

Important à noter : Annie a l’un des mouvements de projectile les plus lents du jeu pour son attaque physique. Cela sera évident lors du dernier coup des sbires avec.

Ces statistiques sont indépendantes des runes et des maîtrises, que je mentionnerai plus tard dans le guide. Comparée à certains lanceurs de sorts (Zilean, Anivia), elle est plus résistante mais moins que Ryze et Morganna, plaçant Annie au milieu.

Les compétences d’Annie


Le cœur du succès d’Annie réside dans son ensemble de compétences, des explications sur le moment de monter en niveau suivront dans les sections des builds.

Passive innée
Le passif inné est la compétence avec laquelle tous les champions commencent mais qui est différente pour chaque champion. Il n’est pas nécessaire de le monter de niveau car selon le champion, son effet peut être augmenté à certains niveaux de champion. Cependant, pour Annie, son effet reste le même tout au long du jeu.

Pyromanie (Innée) : Après chaque 5 sorts lancés, le sort suivant d’Annie étourdit sa cible pendant 1,75 seconde.

À chaque fois qu’un sort est lancé, Pyromania ajoute une charge à l’icône de Pyromania dans la barre de statut d’Annie (cela n’apparaît pas à 0 charge), donc cela signifie que l’ennemi a accès à ces informations. À 5 charges, le prochain sort offensif (pas bouclier en fusion) étourdira, fera aussi rire Annie et fera apparaître une animation de « tornade » autour d’elle.

De plus, après avoir lancé la compétence étourdissante, le nombre de charges sera fixé à 1 au lieu de 0. La seule fois où le nombre de charges sera à 0, c’est après qu’Annie réapparaisse après une mort ou au début de la partie. Les capacités actives issues d’objets comme Maîtrise du Feu de la Mort n’affecteront PAS les charges sur Pyromania, qui ne s’appliquent qu’aux 4 compétences d’Annie.

Une remarque importante : il y a un très léger délai entre un étourdissement et lorsque le personnage est complètement étourdi (l’utilisateur a moins d’une fraction de seconde pour lancer des sorts mais ne peut pas bouger), cela est assez perceptible lorsqu’un champion utilise une compétence d’évasion comme Flash ou le saut d’Ezreal, car il sera étourdi à destination même si le jeu a été lancé tard. Ce délai peut être bénéfique pour Annie car elle peut étourdir Pantheon/Warwick avant que leur étourdissement ou désactivation ne s’active pour annuler le canalisation ennemie !

Compétences normales


Les compétences normales ne sont pas incluses dans le passif inné ci-dessus et non son ultime (décrit plus loin dans cette section). Petit rappel, ces compétences ne peuvent être montées qu’à chaque deux niveaux de champion, donc atteindre le niveau 5 d’une compétence nécessite que le champion atteigne le niveau 9. La première valeur des dégâts est sa valeur de base tandis que celle entre parenthèses est la quantité de dégâts qu’elle reçoit pour chaque point d’AP. La valeur de temps de recharge à gauche est la valeur de base tandis que celle entre parenthèses est la valeur avec la réduction maximale du temps de recharge (plafonnée à 40 %) dans les runes/objets/maîtrises. Les dégâts magiques sont réduits par la résistance magique tandis que les dégâts physiques (dans ce guide, seule l’attaque innée d’Annie est physique) sont réduits par l’armure.

Désintégrer (Actif) : Annie lance une boule de feu infusée de mana infligeant des dégâts magiques. Le coût en mana de Disintegrate est remboursé s’il porte un coup fatal.

Temps de recharge : 4 secondes (2,4 secondes)
Portée : 625
Coût : 60 / 75 / 90 / 105 / 120 Mana
Dégâts magiques : 90 / 130 / 170 / 215 / 260 (+0,6 par puissance de capacité)
Cible unique, projectile
Pour mes deux builds préférés, ce sera l’un de ses deux principaux causeurs de dégâts. Il faut spammer cela souvent pour pouvoir déclencher Pyromania plus souvent, mais il est généralement plus important d’utiliser le sort d’étourdissement avec Tibbers ou Incinération plutôt que celui-ci, car c’est une cible unique. C’est une compétence très importante à farmer car elle rend aussi son mana en coût lorsqu’elle porte un coup fatal.

Note importante : Cette compétence n’augmentera ni n’utilisera le nombre de Pyromania tant qu’elle n’a pas TOUCHÉ. Cela signifie que si vous lancez ce sort au compte 4 de Pyromanie et utilisez Incinération avant que Désintégration ne frappe, Désintégrer sera celui qui étourdit. Cela signifie aussi que si Désintégrer est esquivé via la compétence invocateur Flash, Pyromania GARDE son compte (même à 5) malgré le temps de recharge de Désintégration. Cependant, si une cible meurt avant que le Disintegration ne touche, elle enregistrera toujours le nombre d’étourdissement/pyro comme changeant. Les flashs/Évasions comme l’ultime de Shaco/la réserve de Vladimir font que le projectile ne touche rien et ne changent pas son Pyro Count.

Incinération (Actif) : Annie lance un cône de feu infligeant des dégâts magiques à toutes les cibles ennemies dans la zone.

Temps de recharge : 8 secondes (4,8 secondes)
Portée : 625
Coût : 80 / 100 / 120 / 140 / 160 Mana
Dégâts magiques : 85 / 145 / 205 / 265 / 325 (+0,6 par puissance de capacité)
Cible multiple, instantanée
C’est la compétence que tu devrais utiliser pour l’étourdissement, sauf si c’est contre une seule cible, alors utilise Disintegration pour ça. Ce sort, en conjonction avec Tibbers, inflige de gros dégâts dans une zone d’effet, pouvant infliger des centaines de PV à de nombreux champions en un seul combo. Le temps de recharge est plus long que dans Désintégration, mais il est bien plus court que Tibbers et devrait être spammé pendant les combats d’équipe pour maximiser les dégâts. Elle peut être jetée dans le pinceau et cela affectera ce qu’il y a dans le pinceau. Cela affectera aussi les champions invisibles (pas les wards/champignons).

Bouclier en fusion (Actif) : Place un bouclier autour d’Annie pendant 15 secondes, augmentant son armure et sa résistance magique. Inflige des dégâts magiques aux ennemis qui attaquent Annie par des attaques physiques.

Temps de recharge : 30 secondes (18 secondes)
Répartition : N/D
Coût : 25 mana à tous les niveaux
Résistance magique/Augmentation de l’armure : 10 / 20 / 30 / 40 / 50
Dégâts magiques aux ennemis : 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0,2 par puissance de capacité)
Auto-cible, instantané
Ce sort n’est pas vraiment offensant comme les deux précédents, mais son véritable but est d’augmenter le nombre de Pyromania et d’accroître la durabilité d’Annie par rapport aux autres champions. Chaque point de résistance à l’armure et à la magie augmente les points de vie effectifs d’Annie (dégâts pour la tuer) de 1 %. Ainsi, cette compétence peut rendre Annie plus résistante que Ryze lorsqu’elle est active. Les dégâts sont un bonus mais ne devraient jamais décider d’un combat car la plupart des champions infligent de lourds dégâts physiques ou par capacités. Le bouclier peut être utile pour éliminer les camps neutres plus rapidement. Lorsque ce sort est lancé à 5 charges de Pyromanie, il n’affectera pas le nombre de charges ni ne passera au prochain étourdissement.

Ultimate
La plupart des champions ont un ultime, ce sont généralement des compétences bien plus fortes que les compétences normales mais qui n’ont que 3 niveaux. Et leurs niveaux respectifs ont lieu au niveau 6/11/16.

Invocation : Tibbers (Actif) : Annie libère son ours Tibbers de sa prison jouet, infligeant des dégâts aux unités ennemies dans cette zone. Pendant un temps limité, Tibbers peut attaquer et inflige continuellement des dégâts magiques aux ennemis environnants.

Temps de recharge : 120 secondes (72 secondes)
Portée : 600
Coût : 150 / 200 / 250 Mana
Dégâts magiques : 200 / 325 / 450 (+0,7 par puissance de capacité)
Santé de Tibber : 1 200 / 1 600 / 2 000 points de vie (armure : 25, résistance magique : 30)
Dégâts de Tibber : 80 / 80 / 80 (vitesse d’attaque de .625) **NOTE QUE, AU 12 SEPTEMBRE 2010, l’infobulle est incorrecte dans les valeurs des dégâts physiques de tibber
Tibbers a une aura qui inflige 40/60/80 dégâts magiques aux unités autour de lui. Affecté par la pénétration magique/rylais d’Annie.
Tibbers suivra le joueur jusqu’à la mort ou jusqu’à la fin de son temps de 60 secondes et il mourra
Cible multiple, instantanée
Ne vous laissez pas tromper par ses dégâts apparemment faibles à son lancement, ce sort est très destructeur dans une zone. En combinaison avec ses autres compétences, Tibbers inflige d’énormes dégâts dans la zone où il est lâché et continue de faire des dégâts car cela crée une invocation qui fait de lourds dégâts physiques ainsi qu’une aura de dégâts magiques. Il est vital d’ordonner à Tibbers d’attaquer (ou simplement de faire un clic droit à Annie sur une cible et Tibbers l’attaquera s’il n’a reçu aucun ordre) dès son apparition pour assurer un kill. Aussi, grâce à ses points de vie élevés, il peut encaisser les tours pour ton équipe/tes sbires.

Pour contrôler les tibbers, la méthode préférée est de maintenir alt et de cliquer droit sur l’endroit ou ce que vous voulez qu’il attaque. Relâcher l’alt, vos commandes affecteront à nouveau votre champion. La MAUVAISE façon de contrôler les tibbers est de cliquer gauche sur lui, et chaque clic droit jusqu’au moment où vous le désélectionnez lui donnera des ordres. C’est mauvais car vous n’avez aucun contrôle sur votre propre champion tant que vous n’avez pas désélectionné les tibbers.

Attention, cependant, Tibbers agira comme une extension d’Annie elle-même. C’est-à-dire si Tibbers attaque un champion ennemi près de sa propre tour, si Annie est à portée de cette tour, la tour attaquera ELA plutôt que Tibbers lui-même, car elle la reconnaît comme la source. Cela s’applique aux neutres, cependant si Tibbers attaque avec Annie elle-même hors de leur portée d’influence, les neutres attaqueront Tibbers plutôt que de courir à la poursuite d’Annie. C’est utile pour obtenir le bonus de golem sur la carte sans qu’Annie subisse les dégâts.

Aperçu des sorts d’invocateur


Ici, je vais faire un rapide résumé de toutes les compétences d’invocateur, mais pour celles qui ne sont pas du tout viables, je vais expliquer rapidement pourquoi Annie ne devrait pas se soucier d’utiliser un de ses deux emplacements pour cela.

Que faire lorsqu’on juge un sort/maîtrise/capacité d’invocateur
Cette petite section explique pourquoi et à quoi faire attention lorsqu’on pense à un sort d’invocateur pour n’importe quel champion. Ces trois questions s’appliquent à pratiquement tous les sorts/objets/champions. Chaque fois que vous faites un choix à tout moment pendant une partie (pour les sorts d’invocateur, avant le début de la partie), vous devez examiner ces trois questions pour voir ce qui maximisera l’avantage que votre choix apportera.

Dans combien de situations ce sort/objet/compétence d’invocateur est-il utile ?
Quelle importance ont ces situations pour mon champion ?
À quelle fréquence ces situations se présenteront-elles ?
C’est ma façon de penser pour pratiquement tous les choix que je fais, par exemple, même si je pense que Banshee est un excellent objet, je ne l’aurais jamais si je savais qu’il ne serait pas très utile dans de nombreuses situations si la composition de l’équipe que je rencontre le supprime facilement ou n’a aucune compétence mortelle pour le bloquer.

Les compétences d’invocateur sont classées par niveau d’invocateur (le niveau permettant de les utiliser). La première valeur de temps de recharge est son temps de recharge de base (et son temps de recharge réduit par maîtrise si applicable) tandis que l’autre est le temps de recharge amélioré de 15 % grâce à la maîtrise maîtresse. (crédit à leagueoflegends.wikia.com pour les statistiques, descriptions)

Les valeurs et effets sont en date du 21 septembre 2010

Épuisement : Aveugle la cible (100 % de chance de rater) et ralentit sa vitesse de déplacement de 40 % pendant 3 secondes.

Temps de recharge : 210 secondes (178,5 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 1
Effet supplémentaire de la maîtrise : Améliore votre sort d’Épuisement pour réduire également l’armure et la résistance magique de la cible de 10 pendant la durée, et augmente sa durée de 0,5 seconde.
Bien que l’idée de faire payer les DPSERS physiques en les faisant rater, en général ceux qui s’approchent suffisamment pour utiliser ce sort sont ceux qui ont Purification. Il est probablement préférable pour un champion de mêlée d’obtenir ça, car il sera assez proche pour toucher la meilleure cible avec, et vraiment, si Annie se fait attaquer par un DPSER physique, elle a l’étourdissement de Tibbers pour se reposer. Si vous jouez cette partie, un point dans la maîtrise de niveau 1 comme l’ajout de 0,5 seconde à une durée de 3 secondes représente environ 17 % d’augmentation d’efficacité avec UN point de niveau 1. Ces attaques sont généralement contre des compétices avec Olaf/Maître Yi en raison de leur dépendance extrême aux dégâts physiques au corps à corps.

Fantôme : Votre Champion ignore la collision d’unités et se déplace 27 % plus vite pendant 14 secondes.

Temps de recharge : 210 secondes (178,5 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 1
Effet supplémentaire de maîtrise : Augmente la vitesse de déplacement de votre sort Fantôme de 6 % et sa durée de 1,5 seconde.
En raison des nombreux nerfs (affaiblissements) de Flash, ce sort est devenu de plus en plus utile grâce à son temps de recharge et à sa durée d’effet. Sur un champion non ralenti, il faut environ 1 seconde pour le temps qu’un champion ghosté compense la distance qu’une personne a flashée (sauf si c’était au-dessus d’un mur ou d’une falaise), ce qui signifie que dans la plupart des combats, le ghost serait nettement supérieur. Un sort très puissant car il peut être utilisé en attaque et en défense. Pour le joueur passif, c’est probablement un atout majeur combiné à Flash car cela empêche les ganks/morts pendant longtemps. Personnellement, je préfère un style de jeu agressif, donc je joue uniquement Flash et Ignite. Même si l’amélioration de maîtrise n’est pas vitale, je la considérerais à cause de son accessibilité facile dans l’arbre au niveau 1.

Soin : Restaure 140 + 20 fois la santé de niveau à votre champion et 50 % de cela aux alliés proches.

Temps de recharge : 270/240 secondes (229,5/204 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 1
Effet supplémentaire de la maîtrise : Réduit le temps de recharge de 30 secondes.
Un sort qui dépend fortement de la composition de votre équipe serait solide si plus d’équipes jouaient de manière agressive plutôt que passive/farmwar. Bien que beaucoup d’utilisations normales soient évidentes, comme soigner toute une équipe lorsqu’elle est touchée par une zone (la possibilité de soigner 4 personnes pour 240+ est énorme), il y a des usages plus subtils comme inciter quelqu’un à essayer de vous tuer sans penser au fait que Soin est un 140-500 PV caché pour l’utilisateur. Même si cela semble étrange au début, à cause du bouclier en fusion et de ma configuration d’objet, cela fera d’Annie l’une des championnes les plus durables de l’équipe, voire la plus résistante. Je ne suis pas vraiment partial pour mettre un point dans la maîtrise car c’est dans l’arbre de maîtrise que j’ignore souvent, et y mettre un point signifie que je perds une maîtrise de niveau 3 en attaque.

Réanimation : Ressuscite instantanément votre Champion à votre Pool de Spawn, avec un temps de recharge de 9 minutes.

Temps de recharge : 510/490 secondes (433,5/416,5 secondes) **évidemment, l’infobulle n’a pas été mise à jour depuis un moment.
Exigence de niveau Invocateur : 1
Effet supplémentaire de la maîtrise : Augmente votre santé de 400 pendant 120 secondes après avoir lancé votre sort de Résurrection, et réduit son temps de recharge de 20 secondes. Augmente aussi la vitesse de déplacement pendant une courte durée après la résurrection.
En résumé, ce sort est horrible car il a si peu de situations utiles et tellement de situations de poids mort contre lui qu’il n’est tout simplement pas assez utile. Sans parler du fait que son effet ne survient QU’AVANT votre mort, un sort comme fantôme ou soin aurait pu empêcher cette mort complètement. Sans parler du fait que la résurrection a un temps de recharge important et est complètement inutile pendant une longue période (souvent un tiers à un quart du jeu). Je ne recommanderais pas cette compétence mais elle est mieux combinée avec la téléportation/compétence qui se téléporte pour revenir au combat après la résurrection.

Smite eals 420, plus 35 fois ton niveau de dégâts sur le sbire ou le familier ennemi ciblé.

Temps de recharge : 75/70 secondes (63,75/59,5 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 1
Effet supplémentaire de maîtrise : Améliore votre sort Frappe pour récompenser un bonus de 5 or lorsqu’il est utilisé, et réduit son temps de recharge de 5 secondes.
Ce sort a des utilités, principalement pour la jungle ou indispensable en TT pour arrêter les tueries constantes de liz et de dragons. Pour Annie, cela ne devrait jamais être obtenu car elle a des choses bien plus précieuses à utiliser. Rappelez-vous cependant, il est très probable que quelqu’un soit en jungle s’il utilise cette compétence d’invocateur qui donne des infos pré-jeu à l’équipe adverse. S’il y a des smites dans les parages, Disintegrate et Incinération devraient être prêts à être lancés lors de la neutralisation/baronnage/dragon afin de minimiser les chances que l’ennemi les vole par smite.

Téléportation : Après 4 secondes, téléporte votre champion vers le serviteur ou la tourelle alliée.

Temps de recharge : 240/235 secondes (204/199,75 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 1
Effet supplémentaire de la maîtrise : Réduit le délai de votre sort de téléportation de 0,5 seconde, et diminue son temps de recharge de 5 secondes.
C’est une compétence orientée équipe, votre équipe doit vraiment être sur la même longueur d’onde pour que ce sort maximise son effet, car il peut servir à faire des backdoors ou à les empêcher, mais les deux nécessitent du travail d’équipe pour être parfaitement exécutés. Comme il n’y a pas de parchemins de portail de ville dans Dota ici, c’est la seule vraie façon d’arrêter une porte dérobée car le rappel prend trop de temps et vous place à l’apparition. Sans parler du fait que ce n’est pas interrompu par des dégâts (mais c’est du canal). Ne t’embête pas avec ça sur Annie à moins de faire du pré-fabric, car Annie ne peut pas faire des backdoors aussi efficacement qu’un champion à dégâts physiques.

Nettoyage : Supprime tous les malus de votre champion et réduit la durée des étourdissements, ralentissements, provocations, peurs, pièges, sommeils, aveuglements, silences et immobilisations de 50 % pendant les 3 secondes suivantes.

Temps de recharge : 120/100 secondes (102/85 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 2
Effet supplémentaire de la maîtrise : Réduit le temps de recharge de votre sort de Purification de 20 secondes.
Encore une fois, ne vous embêtez pas avec ça sur Annie, c’est surtout pour les champions qui restent souvent immobiles ou les champions de type flash/saut qui aiment les coups de fuite. N’oubliez jamais quels adversaires possèdent ce sort, car ils le lancent pour retirer instantanément l’étourdissement d’Annie.

Fortifier : Accorde l’invulnérabilité à toutes les tourelles alliées et les fait attaquer 100 % plus vite pendant 7 secondes. Pendant que Fortifier est prêt à être lancé, vous infligez 9 dégâts bonus aux sbires.

Temps de recharge : 300 secondes (255 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 4
Effet supplémentaire de maîtrise : Les tours gagnent 50 % de splash pendant la durée de fortification.
Les équipes de tourtling exploitent cela très efficacement, et cela nécessite une coordination extrême pour maximiser son effet. Sinon, ne soyez pas surpris de ne jamais voir ce sort, car il nécessite une équipe coopérante et est défensif. Ne t’embête pas avec ça sur Annie.

Clarté : Restaure 100+25 fois le niveau de mana à votre champion et 50 % de ce mana aux alliés proches.

Temps de recharge : 180 secondes (153 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 6
Effet supplémentaire de la maîtrise : Les alliés gagnent 100 % au lieu de 50 % du mana lorsqu’ils sont lancés.
Certains champions comme Zilean nécessitent des poussées rapides de gain de mana car leurs builds (dans le cas de Zilean AP/Pénétration magique) ne se concentrent pas sur le mana ou la régénération de mana. Cependant, je ne recommanderais pas cela pour Annie car toutes mes constructions utilisent la Bâton des Âges et c’est généralement suffisant en termes de mana. Bien que ce soit agréable à avoir si un allié l’obtient, pour Annie, il y a d’autres choses dont elle a besoin.

Enflammer : Enflammer est un sort de dégâts sur la durée qui vise un seul champion infligeant 50 dégâts plus 25 dégâts par niveau sur 5 secondes. Ces dégâts ne sont pas réduits par l’armure ou la résistance à la magie. Cela réduit aussi la guérison et la régénération des cibles de 50 %.

Temps de recharge : 120 secondes (102 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 7
Effet supplémentaire de la maîtrise : Lorsque ce sort est en temps de recharge, le champion gagne 10 PA.
Ce sort est mitigé, même s’il peut infliger de très bons dégâts en début de partie et en mi-fin de partie, son problème vient du fait qu’il est à cible unique et qu’il ne s’adapte pas très bien. Cela dit, j’utilise souvent cette méthode pour finir tôt Annie à cause de son énorme avantage en début de partie. La maîtrise est utile pour un seul point, mais à cause de sa position dans l’arbre, elle nécessitera un 10e point dans l’arbre (car 1 est dans la pénétration de résistance magique de 15 %), ce qui signifie qu’il n’y aura pas 21 points d’utilité pour obtenir la dernière maîtrise. Pas de grosse perte cependant car Annie ne bénéficie que de 60 %-70 % de l’AP et 10 ce n’est pas une perte énorme.

Rallye : Invoque un balise avec 200 + 25 de niveau de santé pendant 15 secondes, ce qui augmente les dégâts d’attaque alliés de 10 à 35.

Temps de recharge : 270 secondes (229,5 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 8
Effet supplémentaire de maîtrise : Améliore votre sort de rallye pour augmenter aussi les dégâts magiques de base de 20 % et augmenter sa durée de 5 secondes.
Même avant les nerfs dévastateurs de ce sort, je ne l’aurais pas mis sur Annie car les DPSERS physiques peuvent l’utiliser et obtenir la maîtrise est quasiment obligatoire, mais c’est encore avancé dans l’arbre de maîtrise offensive. Et comme la seconde moitié de l’arbre de maîtrise offensive concerne davantage les champions de dégâts physiques, cela affaiblirait Annie.

Clairvoyance : Révèle une zone de la carte pendant 6 secondes.

Temps de recharge : 55/50 secondes (46,75/42,5 secondes)
Exigence niveau Invocateur : 10
Effet supplémentaire de la maîtrise : Réduit le temps de recharge de 5 secondes et révèle pendant 4 secondes supplémentaires.
Même avec une personne qui wards (généralement moi), c’est vital pour la plupart des équipes car il est facilement spammable et possède de nombreux bonus cachés comme la capacité de faire fuir les ganks en le lançant simplement au-dessus d’un broussaille sur lequel se tient une équipe. Le simple fait de savoir quelque chose ou de donner ces informations à l’ennemi (le faisant donc mal juger sa position) peut être paralysant. Cependant, il vaut mieux que cela s’applique à quelqu’un d’autre qu’Annie dont les places sont déjà occupées. La maîtrise est indispensable sur cette compétence, sinon elle est vraiment nulle car la maîtrise augmente essentiellement l’efficacité de 66 %

Flash : Téléporte ton Champion vers un endroit proche.

Temps de recharge : 240/225 secondes (204/191,25 secondes)
Exigence de niveau Invocateur : 12
Effet supplémentaire de la maîtrise : Réduit le temps de recharge de 15 secondes.
Le sort autrefois dominant du jeu a subi des nerfs et des changements constants, au point que Flash n’est plus utilisé par tout le monde comme le fantôme. Le problème avec Flash maintenant, c’est qu’après sa surprise/fuite initiale, le champion est généralement mieux avec Ghost si cet avantage d’une seconde n’est pas exploité instantanément à cause de sa portée terriblement basse. Cette période se jouait autrefois en 5 pour toutes les équipes et il était plus rare de voir moins de 8 flashes dans un match que lors de matchs à 9-10. Je choisis cette compétence sur Annie à cause de son burst surprise et du fait que la portée de ses sorts est faible. Cette seconde de surprise pour placer un étourdissement combo de Tibbers provoquera de nombreuses morts sur des adversaires imprudents. Contrairement à la plupart des gens, Annie préfère utiliser cela offensivement plutôt que pour s’échapper, car un combo soudain de 1000+ dégâts sur n’importe qui est une énorme menace pour la ligne de carry ennemie puisque Flash lui permet de les atteindre. Mais si Annie se fait attraper, c’est quand même très utile de simplement passer par-dessus une falaise ou un mur ou de dérouter l’ennemi. Mais gardez à l’esprit qu’un des principaux arguments de vente de cette compétence est sa capacité à esquiver les projectiles en vol. Ils n’esquiveront pas les sorts lancés dès que vous flashez, car ceux-ci vous suivront jusqu’à l’endroit où vous avez flashé.

D’après cette liste, je n’utilise actuellement que 2 combinaisons que je recommanderai et expliquerai plus en détail plus tard. Ce sont : fantôme/flash, enflamme/flash.

AP vs Pénétration magique vs Réduction du temps de recharge
L’un des principaux objectifs que je voulais atteindre avec ce guide était de dissiper certaines idées reçues dans les builds d’Annie. Je vois constamment des gens faire des builds AP sur elle mais sans explication ou une explication erronée disant que ça fait plus de dégâts.

En raison des contraintes d’or, l’une de ces trois catégories doit être en quelque sorte « sacrifiée » pour toute construction. Ce n’est que dans de rares cas qu’un joueur pourra dépenser assez d’or pour avoir beaucoup de PA, une pénétration maximale et une réduction maximale (40 %) du temps de recharge. Ainsi, les joueurs d’Annie sont souvent obligés de lésiner dans une certaine zone (dans mes builds, généralement AP ou CDR) afin de maximiser l’efficacité d’une autre. Selon le résultat du jeu, il y a certains critères à garder en tête pour choisir quoi prendre. J’ai donc créé quelques graphiques comparant les statistiques.

Réduction du temps de recharge sur Annie
Alors que certains peuvent supposer que la réduction de temps de recharge a le même effet par point, une vision que je préfère (qui contredit cela) est ce que chaque pourcentage a sur les dégâts ACTUELS. Dans ce sens, le premier pourcentage de réduction de temps de réduction a un effet moindre sur les dégâts que les points suivants, car chaque pourcentage de réduction réduit votre temps de recharge de base de sort, qui devient une plus grande partie de votre temps de recharge ACTUEL plus vous avez de points. Si la réduction du temps de recharge pouvait dépasser la limite de 40 %, il serait très facile de voir la courbe exponentielle lorsqu’elle atteint 100 % (où les dégâts deviennent infinis). Cela dit, j’évite surtout les objets de réduction de vitesse à distance à part les maîtrises et la Prise du Feu Mortel (et le cœur gelé s’il y a plusieurs adversaires puissants à dégâts physiques) car il est très facile d’atteindre la limite de 40 % grâce au buff bleu (le grand camp neutre du golem) et aux potions de génie qui représentent 10 % supplémentaires.

Bien que la réduction du temps de recharge ait évidemment un impact significatif sur les dégâts d’Annie puisqu’elle peut utiliser ses sorts plus souvent que d’habitude, elle a aussi pour effet de réduire le temps de recharge de son étourdissement (pyromanie). Dans cet esprit, atteindre 40 % de CDR est un énorme avantage pour un joueur d’Annie qui spamme ses sorts, car elle peut déclencher son étourdissement plusieurs fois pendant un combat beaucoup plus rapidement, car la CDR affecte tous ses sorts, tous en Pyromanie. Après avoir résolu la plupart de ses problèmes de pénétration magique, je recommande vivement de prendre le buff bleu (sauf si quelqu’un d’autre en a besoin), d’avoir un objet de réduction de temps de recharge et un pot de brillance pour atteindre ce plafond de 40 %. Même si l’AP peut sembler infliger plus de dégâts, à part l’explosion initiale, la réduction de temps de réduction de puissance deviendra plus forte si le combat dépasse environ 8 secondes, car les ratios de points d’action d’Annie sont médiocres et la réduction du temps de recharge permet de lancer plus souvent un sort, ce qui se traduit par plus de dégâts.

AP vs Pénétration magique


Les dégâts dans LoL sont réduits soit par l’armure, soit par la résistance magique selon le type. Il existe trois façons de réduire l’effet de l’armure ou de la résistance magique, et elles s’appliquent dans cet ordre :

1. Réduction qui affecte directement la cible, comme l’aura du sceptre abyssal ou, dans le cas de l’armure, le couperet noir. Tout ce qui touche une cible avec la réduction activée aura l’effet. Cela peut réduire la résistance militaire/armure à des points négatifs mais c’est très difficile à faire. Souvent, je calcule simplement cela comme une pénétration plate car l’armure/résistance résistante en dessous de 0 est extrêmement rare contre de bons joueurs.
2. Pénétration plate, pratiquement identique à la réduction, sauf qu’elle est appliquée après et ne peut pas réduire un blindage/MR cible en dessous de 0. Aucune autre unité ne bénéficiera d’un champion avec une pénétration plate car elle n’est calculée que lorsque ce champion touche une cible avec le bon type.
3. % de pénétration, c’est une réduction directement liée à l’attaque de l’utilisateur pénétrant la cible. Aucune autre unité ne bénéficiera de la pénétration de quelqu’un d’autre puisqu’elle n’est appliquée qu’au joueur qui l’utilise. Notez qu’il ne s’empile pas de façon additive, donc avoir 15 % de pénétration grâce à la maîtrise et un bâton du vide donnant 40 % correspondrait en fait à 49 % de pénétration.
Ainsi, si une cible avait 100 de résistance magnétique et qu’un sort était lancé avec l’utilisateur tenant un bâton du vide et des bottes de sorcier, les bottes retireraient 20 des 100 de résistance magnétique, puis les 40 % seraient appliqués sur les 80 restants, et ces 40 % de pénétration enlèveraient 32 de résistance magnétique pour un total final de 48 de résistance magnétique. Notez que la pénétration ne descendra pas en dessous de 0, ce qui signifie que toute pénétration reçue après sera perdue. Cependant, à moins que vos adversaires (tous ceux que vous souhaitez viser) ne prennent pas la peine d’augmenter leur MR au-delà de la valeur de base de 30, il ne sera généralement pas possible que vous ayez une pénétration débordante.

La formule pour calculer les dégâts de sort est : [1-((MR-Pen)/((MR-Pen)+100)]*(Dégâts du sort)

Bien qu’il soit difficile de déterminer un nombre exact d’or pour chaque point de pénétration de sort, j’estime qu’il est environ 50 AP (probablement moins) par 20 de pénétration si l’on fait la moyenne des différents objets plats de pénétration/réduction : bottes sorcieres, déguisement hanté et Sceptre abyssal. Cependant, même avec une valeur surgonflée pour AP, ce graphique montre que Magic Pen est nettement meilleur à mesure qu’il rapproche l’adversaire de 0 MR. Notez que la courbe devient plus raide lorsque la pénétration atteint la MR pleine (dans ce graphique 70) à cause du gain effectif sur la puissance actuelle à chaque point de MR.


Graphique de pénétration magique de 25 AP vs 10 Magic Penetration
Cela signifie aussi que même si vous empilez le bâton du vide/la maîtrise de pénétration magique, il est presque toujours préférable d’obtenir pénétration sur Annie à cause de ses faibles rapports d’AP et de l’effet que la pénétration magique a sur les cibles en dessous de 170 de résistance magique.

Pour le personnel du vide, le point d’accès à coût équivalent actuellement (en utilisant les valeurs du 12 septembre 2010) est de 105 points d’accès (AP). Cependant, puisque le vide lui-même donne 70 PA, on peut le réduire à 35 AP contre 40 % de pénétration.


Graphique de pénétration magique 35 AP vs Bâton du Vide
Évidemment, au début, le bâton du Vide est plus faible que la pénétration plate sur une cible à faible résistance magnétique, mais c’est nettement meilleur à mesure que la résistance magnétique augmente et que son effet dépasse 20 de pénétration. Sans aucun doute, si vous voulez infliger des dégâts à Annie, les objets de pénétration devraient être pris avant tous les objets AP. Cependant, notez que la valeur or pour les AP est utilisée par la baguette explosive / des valeurs inutilement élevées, ce qui, contrairement aux potions de génie et aux Zhonyas (lorsqu’ils sont au-dessus de ~130 AP), tend à être inefficace.

Pour la plupart, si vous avez lu cette section, vous pouvez avoir une idée de la voie à prendre selon l’évolution du jeu, même si personnellement je finis par opter pour CDR/Pénétration magique pour la construction que je vais expliquer parce que je suis souvent coincé à tanker ou à initier, ce qui aide mon équipe puisque mon Annie est généralement la championne la plus durable de l’équipe après le tank (ou dans certains des boîtiers, encore plus résistants que lui).

Avantages de la pénétration de la magie :

Le plus fort en dégâts contre les champions qui ont encore de la résistance de résistance
Avantages pour AP :

Au début de la bataille, ils étaient plus forts
Si Annie meurt tôt ou est retirée de la zone de combat, une construction AP aura infligé plus de dégâts si cela s’est produit tôt
Plus efficace pour tuer les sbires/neutres car cela consomme moins de mana car vos compétences font plus de dégâts, Incinération peut généralement toucher les sbires à distance en un coup avec suffisamment de PA
Avantages de la CDR :

Entre 5 et 8 secondes (4,8-8 pour être exact) et au-delà de 10 (9,6 secondes) la réduction de la durée de reconversion surpasse l’AP dans un combat d’équipe
Plus capable de ganker parce que Tibbers est plus souvent en position
Obtenir les étourdissements suivants (après le premier) est nettement plus rapide car il est directement affecté par la CDR
Résumé : Si vos adversaires (ceux que vous voulez viser, les tanks peuvent être éliminés par des carry physiques dans la plupart des cas) ont encore de la résistance magique, il est généralement préférable d’obtenir la pénétration magique. Si vos adversaires sont à une valeur de résistance maximale où vous atteignez 0 avec une pénétration plate, n’hésitez pas à prendre zhonya (ou prise deathfire pour la réduction de la durée) pour faire un maximum de dégâts jusqu’à ce qu’ils obtiennent plus de résistance à corps.

La construction


Maintenant, même si je recommande aux joueurs d’être polyvalents, les sorts/maîtrises/runes d’invocateur doivent être créés à l’avance avant de connaître grand-chose sur l’adversaire, à part les choix des champions. Selon la façon dont tu penses que ton équipe va jouer, ça peut influencer les sorts d’invocateur que tu utiliseras, par exemple dans une de mes équipes pré-conçues, c’est extrêmement agressif avec peu de dégâts, donc je lance Ignite dessus pour couvrir nos faiblesses.

Sorts d’invocateur


Même si cela peut changer selon que vous êtes dans un pré-construit avec une certaine stratégie, je recommande vivement au moins d’avoir Flash. Cette seconde d’avantage sur un adversaire imprudent pourrait être une élimination facile, car Annie a certains des dégâts instantanés les plus élevés (voire les plus élevés) du jeu. Ajouter simplement un élément de surprise à ces dégâts vous rapportera de nombreux kills auxquels votre adversaire ne s’attendait pas. Beaucoup de joueurs bien classés sont tombés dans ce piège encore et encore, pensant simplement qu’avec un fantôme/flash et environ 600 de vie, ils survivraient à un combo Annie de niveau 6.

Pour la deuxième compétence, cela dépend de votre façon de jouer et de ce dont vous pensez avoir besoin. Comme j’ai tendance à être agressif, je préfère Ignite pour faire des kills précoces et comme la plupart de mes parties se terminent ou décident tôt, le mauvais scaling d’Ignite est moins problématique. Cependant, si vous vous attendez à un combat long, Ghost aidera beaucoup à garder Annie en vie et améliorera facilement son positionnement si un combat commence.

Mes suggestions : Ignite/Flash ou Ghost/Flash.



Maîtrises
En raison de la variété et de l’utilité de certaines maîtrises, je ne vais me concentrer que sur les maîtrises pertinentes plutôt que dans celles dont Annie n’a pas besoin. Ma construction pour Annie tend toujours à être un 0/9/21 (9 dans l’arbre offensif, 0 dans l’arbre défensif et 21 dans l’arbre utilitaire). Plus précisément :

Arbre offensif


3 dans la Sagesse de l’Archimage (0,6 AP par niveau)
1 en Lessalité (0,66 % de chance supplémentaire de critique)
4 en Sorcellerie (réduction de 3 % du temps de recharge)
1 en Connaissance Archaïque (15 % de pénétration magique !)
Arbre utilitaire
3 en bonnes mains (10 % de temps de réapparition en moins)
1/0 en Hâte (bonus au sort invocateur fantôme, à utiliser uniquement si ce sort est utilisé)
1/2 en Persévérance (2 ou 3 % de régénération supplémentaire, cela dépend si le sort invocateur fantôme est utilisé)
4 en Vigilance (gain d’expérience bonus de 5 %)
3 en méditation (1 régénération de mana supplémentaire par seconde)
1 en Maîtrise de l’utilité (15 % de durée supplémentaire pour les buffs)
1 en Un clin d’œil (réduction du temps de recharge de 15 secondes sur Flash)
3 en Rapidité (3 % de vitesse de déplacement supplémentaire)
3 en Intelligence (réduction de 6 % du temps de recharge !)
1 en Présence du Maître (réduction de 15 % du temps de recharge sur les sorts d’Invocateur !)
Les compétences notables généralement indispensables sur Annie sont : Sorcellerie, Savoir archaïque, Méditation, Intelligence et Présence du Maître. Ces compétences sont surtout vitales soit à cause de la valeur en or qu’elles confèrent par rapport à d’autres maîtrises, soit de leur utilité extrême. Par exemple, Présence du Maître permet essentiellement un jeu plus offensif/défensif grâce à l’utilisation des sorts d’invocateur car ils sont plus souvent hors temps de recharge.

Runes


À cause du nombre de runes différentes et du fait que beaucoup d’entre elles sont sans importance, je vais surtout expliquer pourquoi j’ai certaines runes dans la construction plutôt que celles que je n’utilise pas.

Marques : 9 Marques supérieures d’Intuition : 9*0,95 Mpen = 8,55 Mpen
Sceaux : 9 Sceaux supérieurs de clarté : 9*0,1-1,8 régénération de mana/5= 0,9-16,2 régénération de mana/5
Glyphes : Soit :
Neuf grands glyphes de l’intuition = 9*0,57 mpen = 5,13 mpen
9 Glyphes Supérieurs de Focalisation = 9*0,65 % de réduction du temps de recharge = 5,85 % de réduction de temps de recharge
Quintessences : Soit :
Trois Quintessences Supérieures de Fortitude = 3 * 32,4 PV = 97,2 PV
Trois Quintessences Supérieures de la Perspicacité = 3 * 1,89 Mpen = 5,67 Mpen
Pour les Marques, le choix est évident, de loin les Marques d’Insight infligent le plus de dégâts à une lanceuse de sorts comme Annie. Pour les sceaux, les runes de clarté en termes de valeur or surpassent largement tout le reste et sont extrêmement utiles en début et milieu de partie pour avoir ce qui est essentiellement un pendentif Meki supérieur (390 d’or) au-delà du niveau 8. Cela permet à Annie d’être agressive envers son adversaire de lane tout en gardant du mana en réserve (très pratique contre des adversaires qui consomment moins ou en ont besoin). Pour les Glyphes : Cela dépend si vous voulez acheter des potions de Brillance ou avoir accès constamment au buff de Golem (si personne d’autre dans l’équipe n’en a besoin plus), car vous pouvez facilement plafonner la valeur de CDR de 40 % si vous avez accès constamment au buff de golem. Sinon, les meilleurs dégâts viennent d’une plus grande pénétration magique. Pour les Quintessences : Cela dépend si vous êtes un joueur passif ou trop agressif, et de la composition de votre équipe. 100 PV en début de partie est un énorme boost (sur les stats de base d’Annie, une augmentation de 25 % des PV !) et pourrait facilement signifier la vie ou la mort en cas de combat. En revanche, si vous pensez que vous ne serez pas souvent touché ou blessé en début de partie, plus de Pénétration Magique donne plus de puissance à Annie pour qu’elle puisse l’infliger tout au long de la partie et même en phase de lane.

Objets


Ordre typique : 1 Bouclier de Doran, 1 Potion de Santé, Cristal de saphir, Bottes, Cristal de rubis, Catalyseur, Baguette explosive (ou bottes de sorcière, selon cela), Bottes de sorcier (ou baguette explosive), Bâton des âges. Si l’ennemi ne s’empile pas au-delà de 30 MR : Kage Lucky Pick, Diabolique Codex, Étreinte de Deathfire, Zhonyas, Rylais ou Banshees ou Frozen Heart selon les adversaires. Si l’ennemi empile le MR jusqu’à ~80 : Déguisement Hanté, Lucky Pick de Kage, Sceptre Abyssal, Prise de DeathFire, Zhonyas, Rylais ou Banshees ou Cœur Gelé. Si l’ennemi accumule un MR au-delà de 100 : Bâton du Vide, Étreinte de Feu de Mort, Zhonyas, Rylais ou Banshees ou Cœur Gelé. En théorie, tout au long du jeu : Wards de Vue constamment pour voir les points vitaux sur la carte, Wards de Vision si vous pensez que l’ennemi garde le baron/dragon. Aussi, quand on perd en milieu ou en fin de partie et qu’un combat est imminent, acheter des Elixirs (le rouge et bleu) vous donne quelques minutes pour avoir essentiellement 2000+ or en stats pour seulement 600 or. Les élixirs peuvent aussi être utilisés lors de la victoire, si une poussée décisive du jeu est imminente. Bien qu’ils soient puissants, je ne conseillerais de les utiliser que plus tard dans le jeu, car 300-600 pièces d’or vous coûtent beaucoup plus tard si vous n’avez pas encore acheté quelques objets principaux.

Début de partie : 1 Bouclier de Doran, 1 Potion de Soins
Je commence toujours avec un bouclier de Doran car c’est la seule défense d’Annie contre une lane de dégâts physiques agressifs. Non seulement cela donne des PV précieux (entre 15 % et 25 % de bonus aux PV actuels en début de partie), mais il régénère les PV au cas où quelque chose toucherait Annie. L’armure est précieuse car la plupart des runes sur les attaquants physiques sont à portée de 30, ce qui signifie qu’ils infligent des dégâts complets pendant les premiers niveaux, mais avoir un bouclier de Doran enlève 2 niveaux d’armure 0 (car Annie gagne 4 par niveau) d’avantage à l’adversaire, ce qui lui permet d’encaisser beaucoup moins de dégâts. Le pot de PV sert à utiliser l’or et à avoir une régénération supplémentaire pour prendre un avantage ou compenser le fait d’avoir subi trop de dégâts. Cependant, si pour une raison quelconque tu es en DUO (un allié est en lane avec toi), il pourrait être plus avantageux d’obtenir un Doran’s Ring juste pour spammer des sorts en espérant que ton partenaire de lane encaisse les dégâts ou inflige ses propres dégâts pour empêcher l’ennemi de riposter.

Plus tard dans la phase de lane/phase de roaming : Catalyseur pour la tige des âges, bottes de sorcier
Rod of Ages offre de très bons avantages à Annie car elle peut utiliser le mana, la santé et l’AP supplémentaires que Rod donne pour un bon supplément (une fois 15 minutes écoulées). Catalyst est un excellent objet à garder en attendant Rod, car il soigne l’utilisateur à chaque montée de niveau, ce qui permet de jouer agressif, de prendre des dégâts et de le soigner lors d’une montée de niveau. Les bottes de sorcier offrent une belle vitesse de déplacement supplémentaire pour se déplacer (vitale pour le roaming car sans bottes, c’est surtout une perte de temps) et offrent une bonne pénétration pour aider.

Une fois ces éléments terminés : Divers éléments selon les critères MR ci-dessus
Une fois ces objets principalement essentiels terminés, les objets doivent être choisis en fonction du MR ennemi ou de l’évolution du jeu. Dans un cas extrême, si la partie tourne très mal (par exemple si vous vous nourrissez principalement), il pourrait être nécessaire d’obtenir un objet de santé/défense comme le Voile de Banshee pour prolonger votre vie en espérant être plus utile si vous vivez un peu plus longtemps. Si ce n’est pas le cas, il suffit de suivre l’un des trois critères ci-dessus et de suivre cette voie. Honnêtement, la plupart de mes parties se terminent rapidement autour de l’acquisition de la Griffe du Feu de la Mort, car je fais souvent des réserves d’élixirs (rouges et bleus) à ce moment-là pour une poussée ou une défense gagnante.

Construction de compétence


Niveau Compétence/Bouton/Niveau de compétence
1 Désintégrer (Q : Niveau 1)
2 Incinération (W : Niveau 1)
3 Incinération (W : Niveau 2)
4 Désintégrer (Q : Niveau 2)
5 Incinération (W : Niveau 3)
6 Tibbers (R : Niveau 1)
7 Incinération (W : Niveau 4)
8 Désintégrer (Q : Niveau 3)
9 Incinération (W : Niveau 5)
10 Désintégrer (Q : Niveau 4)
11 Tibbers (R : Niveau 2)
12 Désintégrer (Q : Niveau 5)
13 Bouclier en fusion (E : Niveau 1)
14 Bouclier en fusion (E : Niveau 2)
15 Bouclier en fusion (E : Niveau 3)
16 Tibbers (R : Niveau 3)
17 Bouclier en fusion (E : Niveau 4)
18 Incinération (E : Niveau 5)

Ma raison pour monter W plutôt que Q est que pour les combos flash burst en début de partie (utiliser le flash de sort invocateur suivi de tous les sorts d’Annie sur une cible), il est très probable que tu n’obtiennes pas ce prochain Disintegrate car ils auront probablement leur propre flash ou ghost pour s’échapper. Aussi, comme Incinération a plus de dégâts, elle peut tuer en un coup les vagues de creep à distance si elle est prise assez tôt ou si Annie a assez de PA, ce qui rend la poussée ou l’élimination d’une vague beaucoup plus rapide. Je n’aime pas du tout obtenir Bouclier en fusion tôt parce qu’augmenter simplement ta pyromanie d’un point toutes les 15+ secondes ne sera pas très utile tôt à cause des problèmes de mana d’Annie et du fait qu’il n’y aura peut-être pas le temps pour ce second étourdissement avant la fin du combat. Et même là, cela ne rend votre étourdissement accessible plus rapidement que par la durée de recharge de Q (2,4-4 secondes).

Stratégie


Alignement des voies
Parce qu’Annie veut que les parties soient courtes (car les carry physiques et les tanks commencent à dominer en fin de partie), le laning est extrêmement vital pour Annie. Ce qui suivra ici, ce sont les forces relatives des lanes contre Annie SI le joueur adverse est compétent ou de même niveau. On peut juger la qualité d’un adversaire en voyant comment il réagit à un harcèlement de niveau 1 de désintégration/attaque physique ; si son champion est un champion classé comme fort contre Annie et qu’il ne saisit pas cette chance, il est probable qu’il n’est pas très bon.



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