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League of Legends – Anivia (guide)

Posté par Dino, mise à jour le 09/04/2026 à 12:51:53

Voici un guide approfondi sur les nombreuses fonctionnalités et complexités de l’Anivia, le Cryophénix, amusant et difficile à maîtriser. Bien que souvent considéré comme l’un des champions les plus difficiles du jeu, et l’un des rares capables de nuire à sa propre équipe avec de mauvais résultats, les nouveaux joueurs lisant ceci ne devraient pas hésiter. Grâce à sa dépendance extrême au bon positionnement et à la lecture des ennemis ainsi que des actions et capacités de son équipe, un nouveau venu dans le jeu acquiert une expérience inestimable qui se traduira magnifiquement dans n’importe quel futur champion qu’il souhaiterait affronter. Cependant, ce guide suppose une connaissance préalable des mécaniques de jeu de base, du gameplay et de la terminologie.

Au moment de la rédaction originale du guide, la version du jeu était la 3.5, qui a été activée sur les clients publics le 29 mars 2013 avec Zac. À mesure qu’Anivia ou sa place dans le jeu évolue, je ferai de mon mieux pour mettre à jour et garder ce guide aussi à jour que possible, mais heureusement elle est rarement directement touchée par Riot Games.

Maitrises





Ordre des compétences
C’est beaucoup plus facile de voir cela comme une priorité de montée en niveau après le niveau 4.

Pour les 4 premiers niveaux, l’ordre des compétences est : Q -> E -> E -> W

Ensuite, c’est simple. R > E > Q > W.

Vous pouvez prendre un second rang dans votre W avant de monter à nouveau votre Q pour le rendre assez grand pour bloquer les passages de la jungle, si vous en avez besoin un peu.

Sorts d’invocateur
Flash + Ignite

Informations générales sur les champions


Statistiques de base et de croissance
Statistiques de base et de croissanceSanté : 350 (+70) → 1610 au niveau 18
Régénération de santé : 4.65 (+0.55) → 14.55 au niveau 18
Mana : 257 (+53) → 1211 au niveau 18
Régénération de mana : 7.0 (+0.6) → 17.8 au niveau 18
Dégâts d’attaque : 48 (+3.2) → 105.6 au niveau 18
Vitesse d’attaque : 0.625 (1.68%) → 0.804 au niveau 18
Armure : 10.5 (+4) → 82.5 au niveau 18
Résistance magique : 30 (+0) → 30 au niveau 18

De plus, Anivia a des statistiques de 325 en vitesse de déplacement de base et 600 en portée d’attaque automatique.

Qu’est-ce que tout cela signifie ?

Santé : Anivia est à égalité pour la 3e santé de base la plus basse du jeu, et la 2e plus faible santé au niveau 1 et au niveau 18. Pourquoi Riot a-t-il rendu cela ainsi ? À cause de sa passivité. Quand son passif est disponible, sa santé effective double au prix de s’étourdir pendant 6 secondes. Cela signifie que, même si elle a peut-être la plus faible santé sans sa passive, elle a aussi la plus grande santé avec elle. C’est l’une des raisons pour lesquelles votre œuf est l’un des outils les plus importants de votre arsenal.
Régénération de la santé : Bien qu’il soit dans la moitié inférieure de tous les champions, il n’y a pas beaucoup d’informations notables concernant Anivia concernant cette attribution.
Mana : Mana de base et croissance relativement élevés, ce qui aide à avoir plus de mana pour quelques dernières explosions avant de se désengager. Plus important encore, cela peut ajouter une quantité modeste à votre Pouvoir de Capacité si vous construisez vers une Étreinte de Séraphin. Avec seulement une Étreinte du Séraphin et votre base @ 18 mana, vous gagnerez un peu plus de 66 de puissance de Compétence, ou un 86 conséquent avec les Rabadon rien qu’avec votre mana.
Régénération de mana : À égalité avec 14 autres champions pour la 11e plus haute régénération de mana de base, elle chute rapidement des échelons grâce à sa croissance plutôt lente. Cependant, c’est une statistique cruciale pour Anivia tout au long d’une partie. Une fois que vous n’avez plus de mana, vous passez d’une puissance de contrôle de foule à un appât à œufs au mieux. Ainsi, vous dépendez fortement du buff Crest of the Ancient Golem, souvent appelé simplement « buff bleu ». Cela augmente la régénération de mana de 25 toutes les 5 secondes, et ajoute 0,5 % de votre mana maximal par seconde. Comme vous n’aurez pas toujours ce buff, les builds Anivia seront souvent remplis d’objets pour aider à la régénération de mana.
Dégâts d’attaque : Anivia a des dégâts d’attaque de base relativement faibles, et sa croissance est moyenne au mieux. Heureusement, la plupart de vos dégâts viendront de vos sorts, donc vos attaques physiques jouent un rôle assez spécifique comme le dernier coup et le harcèlement en début de partie.
Vitesse d’attaque : Une autre statistique peu importante pour Anivia, c’est aussi l’une des plus basses du match.
Armure : Une statistique importante pour tout le monde, Anivia a une faible valeur de base d’armure mais une forte croissance par niveau. Sa faible statistique de base te fera penser trois choses au début du jeu. Premièrement, le harcèlement automatique des ennemis s’accumule rapidement sur vous. Ensuite, les champions ennemis AD pourraient être envoyés en lane contre vous pour tenter de vous contrer. Troisièmement, les creeps des sbires ennemis vont faire mal. Puisque tout cela concerne le laning, allez à cette section pour approfondir. En revanche, la haute armure d’Anivia au niveau 18 signifie que vous pouvez plutôt concentrer votre build final sur votre prochaine statistique, la résistance magique.
Résistance magique : Chaque champion du jeu commence avec une base de 30 de résistance magique. En règle générale, les champions de mêlée bénéficient d’une légère résistance magique par niveau, jusqu’à 52,5 au niveau 18, tandis que les champions à distance n’ont pas de progression. Avec une maigre résistance magique de 30, tu subis 77 % des dégâts de toutes les attaques magiques, en supposant qu’il n’y ait pas de pénétration magique. Cela rend la construction d’un objet de résistance magique assez importante si vous ne voulez pas être concentré et abattu par le lanceur d’AP ennemi avant de pouvoir lancer les jets. Un Calice de l’Harmonie augmentera votre résistance à 62,5 % des dégâts subis, et le Graal Impie d’une Athène augmentera cela à 58,8 % de dégâts. Un seul objet avec de nombreux autres avantages très utiles réduit aussi les dégâts magiques de 18,2 %, soit presque un cinquième de moins !
Vitesse de déplacement : Anivia est à égalité avec 12 autres champions pour la vitesse de déplacement la plus faible du jeu. Heureusement, vous avez de nombreux outils qui compensent cela. Cependant, avoir des quintes de vitesse de déplacement et la maîtrise Agile peut beaucoup vous aider et sont un choix valable pour les maîtrises et runes, car la vitesse de déplacement est une statistique dont la plupart des champions bénéficient énormément.
Portée d’attaque automatique : Anivia est l’une des rares championnes à atteindre 600 ou plus d’attaque automatique. Vous apprendrez à en abuser beaucoup, car le seul ennemi que vous affronterez souvent dans votre lane et qui vous surpasse en attaque automatique est Annie. Cela signifie aussi que vous êtes l’un des champions les plus difficiles à éviter de décrocher le dernier coup, car vous pouvez assez bien atteindre les derniers coups.
Anivia a une statistique supplémentaire qui ne peut pas être quantifiée par des chiffres, mais qui est très importante pour bien la jouer. L’animation d’attaque et la vitesse des projectiles. Anivia a l’une des animations d’attaque et des projectiles d’attaque automatique les plus lents du jeu, ce qui signifie qu’il y aura une grande différence de temps entre le clic droit et le début du vol du projectile, et un écart de temps encore plus grand entre le lancement du projectile et celui où il touche la cible. Cela fait d’Anivia la championne la plus difficile du jeu à infliger en dernier coup avant le niveau 6, puisque ses deux capacités de dégâts avant cela sont mieux réservées au zonage et au harcèlement à cause de leur coût élevé en mana. Ensuite, avec le buff bleu ou un Graal Impie d’Athène, vous passerez à l’un des moments les plus faciles de farmer, votre ultime détruisant rapidement des vagues entières. Cependant, farmer avant le niveau 6 est très important pour entrer en milieu de partie, et pour affirmer sa domination dans votre lane, sinon vous serez coincé avec un adversaire désormais plus puissant que vous. Ainsi, le dernier coup avec les attaques automatiques d’Anivia est une compétence qu’il faut pratiquer et maîtriser si vous voulez bien jouer régulièrement, et c’est l’une des raisons pour lesquelles Anivia est l’une des championnes les plus difficiles du jeu.

Renaissance
C’est votre capacité passive, et l’un des outils les plus importants à votre disposition du rang 1 au 18.

Niveau | Modificateur de résistance à l’armure et à la magie
Niveau 1 : -40
Niveau 5 : -25
Niveau 8 : -15
Niveau 12 : +5
Niveau 15 : +20


Jusqu’au niveau 12, vous perdrez une quantité significative d’armure et de résistance à la magie, donc il faudra être très prudent quand et où vous décidez de tenter de rééclore. Le temps de recharge est aussi de 4 minutes fixes, mais il sera généralement prêt quand tu en as besoin, à condition que tu ne gaspilles pas ton œuf inutilement et/ou que tu ne sois pas trop concentré.

Le positionnement ici est crucial. En général, il y a 3 cas où tu voudras te pousser à épuiser ton ovule.



Au début de la phase de lane. Si vos dégâts en rafale sont plus élevés pour le champion ennemi, alors vous pouvez forcer un combat autour de vos sbires beaucoup plus sûrement que lui. Veuillez vous rappeler que votre très faible santé de base, cela signifie que votre ennemi doit soit avoir moins de points de vie que vous, soit infliger moins de dégâts que vous. Après ce combat, vous serez tous les deux soit très bas, soit l’un sera mort, soit tous les deux morts à cause des dégâts d’incendie/creep. Cependant, vous ne mourrez pas réellement si vos dégâts sont suffisants, ce qui aurait dû être le cas si vous y pensiez. À la place, vous serez poussé sous forme d’œuf et étourdi pendant les 6 secondes nécessaires pour vous réanimer. À ce stade, le champion ennemi, s’il n’est pas mort, devra reculer et rappeler car les dégâts de creep devraient suffire à le tuer s’il commence à vous attaquer. Cette stratégie n’est pas recommandée en jeu de haut niveau, sauf si vous connaissez bien la carte, car une jungle ennemie proche vous garantira la mort, mais cela peut arriver involontairement car l’ennemi vous force à un affrontement.
Au début du laning encore une fois. Une stratégie valable si vous avez été pris par une explosion de dégâts et que vous avez peu de vie, restez sous la tour plutôt que de reculer et de revenir (battre des ailes). L’ennemi tentera certainement de vous piquer jusqu’à 0 point de vie, et pourrait même décider de vous plonger. Si tu es poké de distance à 0, ça ira car tu pourras ressusciter avec la majeure partie de ta vie de retour, prêt à rentrer dans la voie. Sinon, si l’ennemi vous plonge, vous devriez pouvoir placer un Flash Frost ou même un Cristallize derrière lui, et peut-être un Frostbite et Ignite s’ils sont bas avant d’être forcés dans votre œuf. Cela peut entraîner une perte significative de points de vie ou même la mort, et vous être à pleine santé six secondes plus tard.
Lors des grands combats d’équipe. Bien que vous ne devriez pas foncer volontairement dans la ligne de chars ennemie juste pour gaspiller votre œuf, vous ne devriez pas non plus essayer de fuir au milieu d’un d’eux avec un peu de vie et une renaissance prête. Vous devriez lancer Gelure sur une cible refroidie dès que possible pendant que votre œuf est en place, en lançant des étourdissements si besoin. Cependant, vous voudrez rester dans une position où l’ennemi sera trop distrait par d’autres sources de dégâts de votre équipe, comme votre ADC ou d’éventuels bruisers, une fois qu’ils vous ont placé sous forme d’œuf pour que vous puissiez éclore sans qu’il soit concentré sur le but. S’ils décident de concentrer votre œuf de toute façon, votre ADC et vos brutes devraient être capables de faire assez de dégâts en punition pour que l’échange en vaille la peine pour votre propre équipe.
Givre éclair
L’utilisation correcte de cette compétence est une autre des grandes difficultés d’Anivia. Même s’il a une grande portée de 1100, c’est l’une des capacités les plus lentes du jeu. Il est extrêmement important de garder une trace de l’emplacement de cette capacité pendant les combats d’équipe chaque fois que vous la lancez afin de pouvoir étourdir les bonnes cibles, et de préférence de la suivre avec un Frostbite pour une grosse entaille sur la santé de quelqu’un.

Flash Frost se compose de deux parties. La première partie est le projectile que vous lancez. Il a une portée de 1100, mais est très lent. Si quelqu’un est touché par ce projectile, il est refroidi, et donc ralenti de 20 % pendant 3 secondes. La deuxième partie est la détonation que vous pouvez activer. À tout moment du vol de la balle, appuyez à nouveau sur Q pour la faire exploser. Lors de la détonation, les dégâts sont répétés dans une portée de 75, et toute personne à l’intérieur est également étourdie pendant 1 seconde, puis refroidie pendant 3 secondes. Cela signifie qu’il est possible de toucher quelqu’un deux fois avec Flash Frost, une fois sur le projectile et une fois lors de la détonation, pour un total de 360 (+100 % AP) de dégâts au rang 5. Idéalement, vous voudrez faire cet effet de double dégâts, et c’est bien plus facile qu’il n’y paraît. Dès que vous voyez la santé d’un ennemi baisser ou qu’il a des particules froides sous les pieds, activez-le à nouveau. Vous pourrez prédire cet effet très facilement après quelques tentatives, et infliger des dégâts modérément plus importants. C’est particulièrement important pour éliminer les creeps à distance avec un seul lancer Flash Frost aux rangs supérieurs.

Au début, avant la phase de lane 6, cette compétence sera utilisée pour initier votre harcèlement pénible de poke. Plus vous êtes proche de l’ennemi, plus le temps qu’il aura pour réagir rapidement. Cependant, cela signifie aussi que vous serez plus proche d’eux et de leur potentiel harcèlement. Vous devrez connaître l’ennemi que vous affrontez et connaître la portée de ses capacités pour maximiser votre efficacité avec cette compétence, et si le risque de vous approcher d’une portée avec laquelle vous êtes à l’aise pour lancer Flash Frost vaut le risque. En général, on peut prédire où un ennemi va se diriger en visant ses derniers coups, et même s’il réagit et esquive, il sera déconnecté de la zone de dernier coup. Dès que vous le lancez, commencez à vous diriger vers l’ennemi, et s’il est touché, suivez-le avec un Frostbite, puis revenez en toute sécurité car il est gelé encore 2 secondes après que l’étourdissement soit passé. Si vous voyez qu’ils vont l’éviter, retirez-vous simplement. Le projecteur du givre éclair signifierait qu’ils doivent esquiver dans une direction quelque peu orthogonale à la vôtre, donc dans la plupart des cas vous serez à une distance sûre de l’ennemi. Si ta jungle est en train de ganker, assure-toi qu’ils comprennent que ton étourdissement n’est pas une initiation fiable. De préférence, vous voudrez enchaîner votre étourdissement avec l’initiation de la jungle afin d’avoir plus de chances de toucher. Vous voudrez rester à distance derrière votre projectile Flash Frost pour pouvoir lancer Frostbite et commencer à revenir avant que l’étourdissement ne s’estompe, sinon ils pourront riposter.

Après 6, vous gagnerez votre ultime, qui remplacera Givre Éclair comme principale source de refroidissement pour que votre Engelure fasse le double de dégâts. À la place, Givre Éclair sera désormais utilisé pour maintenir les ennemis dans votre Tempête Glaciaire. Lorsque vous posez votre Tempête Glaciaire > Engel, s’ils décident de venir vers vous au lieu de revenir en arrière, utilisez votre Gel Éclair pour les étourdir dans votre Tempête pendant que vous revenez du harcèlement ou vous positionnez mieux pour tenter un coup de mort.

En teamfight, vous utiliserez d’abord Flash Frost pour faciliter l’initiation. Une fois que votre bruiser initiateur entre, lance Flash Frost dans la ligne de dégâts fragile ennemie. Tu devrais pouvoir en toucher au moins un, mais sinon, ça devrait les déconnecter un peu. Sinon, reconsidérez votre position lors de votre prochaine sortie de Flash Frost, car il peut agir comme un pseudo-mur contre les porteurs ennemis qui savent que pénétrer dans son projecteur signifierait que la moitié de leur santé serait mangée instantanément (ou ne s’en apercevrait pas et serait à moitié tué dès le début). Que ça touche ou non, la majorité de vos dégâts viendront de Frostbite, et Tempête Glaciaire est suffisamment bonne pour la refroidir. Après l’initiation, Flash Frost doit être utilisé pour tenir les ennemis à distance de vous et des autres membres précieux de vos équipes.

Cristalliser

L’une des capacités les plus puissantes du jeu, cette compétence peut littéralement gagner ou perdre des combats d’équipe seule, préparer une excellente initiation, effectuer des jets de sauvegarde miraculeux et frustrer sans fin l’ennemi ou votre propre équipe. Peu importe vos performances avec le reste du kit d’Anivia, utiliser mal cette compétence tout au long d’une partie vous nuira beaucoup à l’équipe. Cependant, la seule façon de s’améliorer, c’est de s’entraîner, donc il faudra supporter pas mal d’insultes de votre propre équipe avant de pouvoir poser des murs avec la plus légère hésitation.

Cette capacité est mieux utilisée pour bloquer des passages, mais elle peut sauver la vie de quelqu’un avec un saut ou un clin d’œil, allié ou ennemi. Avant de poser ce mur pour bloquer un ennemi, il faut se demander s’il possède des capacités qui pourraient être hors cooldown et qui pourraient lui permettre de se téléporter par-dessus, ou si Flash n’est pas en cooldown. Si vous avez mal jugé l’un de ces deux-là, vous avez peut-être sauvé la vie d’un ennemi. Si l’ennemi est quelqu’un comme Kassadin et Nidalee avec un saut, un dash ou un temps de recharge de clignement très bas, ne l’utilisez tout simplement pas pour les poursuivre, sauf si vous avez besoin de vision. Sur les ennemis avec des dashs ou des blinks à temps de recharge plus longs comme Kha’Zix ou Corki, il faut savoir si votre équipe peut les atteindre sans mur. S’ils le peuvent, laissez-les le faire de façon à brûler aussi leur Flash, mais s’ils ont déjà utilisé Flash, n’hésitez pas à les murer juste après leur saut, quoi qu’il arrive. Si votre équipe ne peut pas les atteindre après leur saut, placez quand même le mur de façon à ce que s’ils ont Flash, ils doivent aussi le gaspiller maintenant.

Bien que Cristallisation soit excellent pour vous aider à poursuivre les ennemis, il est aussi excellent pour les bloquer afin que vous ou vos coéquipiers puissiez vous échapper en sécurité. Placer le mur entre deux joueurs adverses les éloignera et les forcera à contourner le mur pour se battre à nouveau. Cet effet de poussée est idéal lorsque votre coéquipier perd le combat et a besoin d’un moyen de se désengager. Idéalement, vous voudrez utiliser cela après que l’ennemi ait utilisé ses capacités de réduction de distance, mais parfois même ce second délai où l’ennemi doit réagir au mur peut sauver votre coéquipier, ou le faire perdre complètement sa position pour finir son kill.

Un autre aspect important de Cristallisation est qu’il accorde un grand rayon de vision autour de lui. Parfait pour le contrôle de foule, il est aussi excellent pour vérifier les buissons suspects, ou les fosses de dragons/barons et les apparitions de creeps dans la jungle. Si vous voyez votre adversaire devenir soudainement plus agressif et essayer de se placer pour vous placer un peu de contrôle de foule, placez le mur dans un buisson proche où vous pensez qu’un ennemi pourrait vous attendre pour vous ganker. Avec sa grande portée de 1000 mètres, vous pourrez le faire à distance sûre, et cela peut vous sauver la vie plusieurs fois pendant votre phase de lane.

Parlons maintenant de l’utilisation de Cristallisation pendant les combats. Si vous combattez dans la jungle, les brutes ennemis seront en avant et les porteurs AP et ADC seront derrière eux. Si l’un des brusiers initie, placez immédiatement le mur juste derrière l’ennemi le plus proche de façon à bloquer tout le chemin de son équipe à votre équipe. Assurez-vous que votre équipe sait qu’il faut rester assez loin du mur pour que l’ADC ennemi ne puisse pas les tuer en toute sécurité derrière, et vous aurez un kill gratuit sur la personne prise au dépourvu, et son initiation est gâchée au point qu’elle ne pourra pas contre-initier une fois le mur dissous. Assurez-vous que votre équipe sache que vous allez faire cela. Sinon, votre propre initiateur aurait pu décider d’entrer en même temps, et se retrouver coincé du côté ennemi du mur. Vous devriez aussi essayer d’éliminer des cibles légèrement trop étirées de la même manière, en plaçant un mur juste derrière elles, les séparant de leur équipe. Cela constitue un excellent moyen d’obtenir un avantage sur l’équipe ennemie, permettant à votre équipe de pousser plus sûrement, d’obtenir la prime dragon, ou même de tenter la baron. Si vous combattez dans les lanes, votre mur sera beaucoup moins efficace, mais restera utile. À bas rang, le mur peut être utilisé pour bloquer le petit passage entre les tours et le mur de la jungle, obligeant quiconque tente de battre en retraite ou d’entrer en combat à contourner la tour. Aux rangs plus élevés, vous voudrez presque toujours connecter un côté de votre Cristallisation à un autre mur infranchissable, redirigeant ainsi tout mouvement d’un côté. Cela peut être particulièrement utile pour garder les ennemis à portée de votre tour (ou hors de leur tour), les garder plus longtemps dans votre ultime, ou donner à votre équipe le temps de les atteindre.

Gardez à l’esprit que, bien que former un mur perpendiculaire à partir d’un autre mur soit incroyablement utile, former un angle concave de sorte qu’ils doivent réellement reculer pour contourner est encore mieux. À l’inverse, un angle convexe sera beaucoup moins efficace. Vous pouvez même faire en sorte qu’un champion reste coincé dans une position dans une sorte de recoin du terrain, comme dans le camp des spectres.

Engelures
Votre principale source de dégâts constants. Cette capacité devrait presque toujours être utilisée exclusivement sur des cibles refroidies. Faire le double des dégâts est une différence significative par rapport à tes dégâts habituels, car cela double à la fois tes dégâts de base de 175 à un grand 350, et ton ratio AP de 50 % à un excellent 100 % au rang 5. Il a aussi un temps de recharge très court de seulement 5 secondes, et avec le buff bleu et le Graal Impie d’Athéne, il sera réduit à seulement 3 secondes. En supposant la configuration Canon de Verre ci-dessus, cela équivaut à plus de 900 dégâts par Frostbite toutes les 3 secondes, mais seulement 450 si utilisé contre des ennemis non glacés. En raison du faible temps de recharge, placer la touche raccourci de cette capacité en mode smartcast est quasiment nécessaire. Considérant que le temps de recharge de l’ultime d’Anivia n’est que de 6 secondes (3,6 après bleu + celui d’Athéne), et de 8 secondes sur Flash Frost (4,8 après bleu + celui d’Athene), vous ne devriez pas avoir de raison d’utiliser Frostbite sur des cibles non refroidies, sauf si vous savez que cela les tuera et qu’elles s’enfuiront sinon. Le meilleur aspect de cette capacité ? C’est des dégâts garantis, ce qui signifie qu’une fois qu’il commence à voler, il touchera quoi qu’ils fassent car cette capacité n’est pas un skillshot.

En dehors de la dépendance froide (et des dégâts exceptionnels !), cette compétence est assez normale, mais l’utiliser sur des cibles glacées est essentiel pour maximiser vos dégâts.

Tempête glaciaire
otre capacité ultime, Tempête Glaciaire, remplit 4 tâches principales. En raison de son très faible temps de recharge, il peut être relancé plusieurs fois pendant un combat, mais trop souvent cela ronge votre mana à cause du coût initial assez élevé pour le lancer, et le temps de recharge ne commence à se rafraîchir qu’une fois la capacité désactivée.

Refroidir ta cible. Le refroidissement sert à ralentir tout le monde dans le cercle de 20 %, et à activer le double dégâts sur votre Frostbite. Il est très important de noter que si un ennemi sort du rayon du cercle, le froid disparaîtra presque immédiatement de lui, et les engelures reçues infligeront des dégâts normaux à la place. Il est donc important de lancer votre Gelure de façon à ce qu’il touche la cible avant qu’elle ne quitte la zone d’effet. La technique courante pour poker avec votre Tempête Glaciaire et Engelures est d’abord de lancer votre Engelure, puis de placer votre Tempête Glaciaire immédiatement à la portée maximale que vous pouvez atteindre immédiatement après. Bien que la portée de Tempête Glaciaire soit de 615, elle a un rayon de 400, donc le sommet de votre cercle atteindra une portée de 10¹¹. Votre ennemi ne pourra pas sortir de la tempête avant que votre engelure ne l’atteigne, sauf s’il utilise un dash ou un flash à grande distance, infligeant presque assurément des dégâts doubles. Si vous faites l’inverse et que vous lancez Tempête glaciaire sous votre adversaire en premier, il faudra plus de temps à votre Engelure pour atteindre la cible par rapport au moment où elle commence à réagir, ce qui lui donnera plus de temps pour s’échapper. De plus, cela augmente la durée de votre ultime active, drainant ainsi du mana supplémentaire. Pour faciliter le lancement rapide de Tempête glaciaire, je recommande de mettre le raccourci R par défaut comme version smarcast.
Zonage et défrichage. Le dégagement devrait être assez explicite. Placer cela juste entre les creeps à distance et au corps à corps anéantira une vague entière assez rapidement. Quant à la zonation, aucun squishy sensé ne traverserait la zone d’effet de la Tempête avec toi à proximité. Non seulement il inflige des dégâts respectables à lui seul, mais il leur permet aussi de frapper Flash Frost et de pokétules Frost bien plus faciles. Ainsi, la placer dans un endroit où vous êtes vulnérable peut être un excellent moyen de vous protéger. Le placer près des creeps peut aussi empêcher les champions de mêlée de farmer avec des attaques automatiques, en devant gaspiller des temps de recharge et/ou du mana pour obtenir les derniers coups.
Affaiblissement de vitesse d’attaque. Un aspect trop souvent oublié de Tempête Glaciaire est le malus massif de 20 % de vitesse d’attaque. Cela fait de vous une personne idéale pour se concentrer sur l’ADC ennemi pendant les teamfights, car il infligera des dégâts nettement plus lents contre vous pendant votre ultime. Mais rappelez-vous, vous êtes responsable de contrôler la bataille avec votre énorme utilité, donc vous devez rester vigilant pour les endroits plus importants où lancer Flash Frost et Cristalliser.
À la poursuite et à la retraite. La distance maximale que la capacité atteindra réellement est le coût de portée plus le rayon, soit un total de 10¹¹¹. Cela signifie qu’à tout moment, vous pouvez ralentir instantanément toute personne à 1000 mètres de votre portée de 20 %, sans avoir besoin de vision, de cible ou d’attendre qu’un projectile de capacité touche la cible. Utiliser cela peut vraiment vous aider à la fois pour poursuivre les ennemis hors de portée de votre équipe ou de votre Frostbite, et pour vous aider à vous échapper, vous et vos coéquipiers, car les ennemis doivent traverser un champ de ralentissement de 20 % pour vous atteindre.

Ordre des compétences



L’ordre des compétences pour Anivia est rarement dévié. Bien sûr, votre ultime a la priorité grâce à une augmentation massive de 40 dégâts par seconde pour tous les membres du terrain, ce qui est particulièrement utile pour éliminer les vagues de creeps. Ensuite, il faut prioriser votre Frostbite. La raison pour laquelle vous choisissez d’améliorer Frostbite plutôt que Flash Frost même si le temps de recharge diminue par rang, c’est que votre Flash Frost n’est pas une source de dégâts constante pour vous. Il te faut un point initial pour que l’effet de froid transforme ton Frostbite d’une compétence assez faible en une compétence vraiment dégâteuse. Vous pourriez vous demander, avant le niveau 6, une fois que Flash Frost rate, vous ne lancez plus Frostbite de toute façon, alors pourquoi ne pas simplement maxer Flash Frost d’abord ? Parce que Flash Frost coûte aussi beaucoup plus de mana, 160 contre 90 au rang max. De plus, après 6, même si vous ratez votre Gel Éclair, votre Engelure peut être lancée régulièrement sur des cibles glacées pendant votre Tempête Glaciaire. Pour cette raison, je recommande de classer Flash Frost en 3e position.

Au rang 4, faut-il mettre un point supplémentaire dans Givre éclair pour maximiser les dégâts possibles, ou un point dans Cristalliser ? J’ai essayé ces deux méthodes pendant de nombreuses parties, et globalement, j’ai toujours trouvé que le fait d’avoir un point sur Crystallize rend votre laning beaucoup plus sûr. Les dégâts supplémentaires sont moins visibles que d’avoir un contrôle de sécurité gratuit dans vos buissons proches toutes les 25 secondes, plus un rang en Cristallisation suffit pour positionner des murs très importants, surtout pour bloquer le petit passage à côté de votre tour quand un ganker de jungle pourrait essayer de vous plonger.

Ainsi, je recommande un ordre de compétences de Q > E -> E -> W jusqu’au niveau 4, un second point en W au niveau 8, et sinon un système de priorité R > E > Q > W ensuite.

Sorts d’invocateur



Alors, quels sorts d’invocateur devriez-vous utiliser ? Presque exclusivement, vous utiliserez Flash et Ignite. Cependant, laissez-moi vous énumérer tous les autres que vous avez peut-être envisagés, afin que vous puissiez choisir ce dont vous pensez avoir le plus besoin.

Flash : C’est pratiquement obligatoire sur Anivia. Elle n’a aucune capacité à s’échapper plus vite, et Flash comble ce vide manquant. Il vous sauvera de nombreuses fois des ganks, et flasher juste avant que votre Renaissance ne soit activée sous votre tour et hors de portée d’attaque automatique vous sauvera plusieurs fois, car même si cela s’active, ils ne pourront pas vous atteindre. Ce sort d’invocateur synergise aussi incroyablement bien avec votre Cristallisation, vous permettant de le passer en flash si jamais vous vous retrouvez du mauvais côté.
Ignite : Ignite inflige une quantité notable de dégâts à votre cible et réduit l’efficacité de soin sur la cible pendant sa durée de 5 secondes. Souvent, vous constaterez que les derniers tics de ce sort sont la raison pour laquelle vous avez terminé par un kill, et il fonctionne bien pour continuer à infliger des dégâts même si vous êtes forcé à entrer dans votre œuf.
Échappement : Un sort d’invocateur utile, mais pas forcément contre les mids AP. Il réduit à la fois la vitesse de déplacement et les dégâts de 30 % (AP et AD), et réduit aussi la vitesse d’attaque de 50 % pendant toute sa durée. Cependant, il ne dure que 2,5 secondes, donc tout champion versant devra simplement attendre la courte durée avant de continuer son burst, tandis qu’il inflige un bonus de 70-410 dégâts réels sur vous grâce à son ignition. Votre Gel Éclair et Tempête Glaciaire ralentissent de toute façon la vitesse de déplacement de vos cibles de 20 %, et leurs temps de recharge aux rangs supérieurs sont assez faibles.
Fantôme : Augmente la vitesse de déplacement de 27 % pendant 10 secondes. Il peut être utile, mais manque de l’utilité que procure Flash. Avec vos ralentissements et Cristallisation, vous pourrez de toute façon poursuivre et vous éloigner de quiconque à une distance raisonnable, donc l’emplacement sera mieux utilisé pour servir de bon coup de poche en combat.
Téléportation : Sort utile, il peut être très utile pour atteindre des combats que vous êtes trop loin pour avoir un impact. Cependant, dans un teamfight 5 contre 5, cela ne vous apporte aucun avantage, tandis que Flash et Ignite peuvent tous deux avoir un impact sur le résultat. Puisque les parties se décident souvent lors de ces grands combats, les gagner (ou minimiser les défaites) devrait être essentiel.

Options de runes



e listerai différentes runes par catégorie selon ce que vous attendrez par match. Si votre niveau d’invocateur est inférieur à 20, vous pouvez soit acheter les versions inférieures de ces runes, soit économiser et acheter les runes supérieures une fois que vous aurez atteint le niveau 20.

Marques
Pour les notes, vous n’avez en fait pas vraiment le choix. Il y a un gagnant assez clair dans cette catégorie.

Marque supérieure de pénétration magique - x9
La raison pour laquelle je recommandais auparavant la pénétration d’un point dans l’hybride, c’est qu’un ancien post d’un employé de Riot disait que le jeu arrondit votre pénétration à l’entier le plus proche. Un post plus récent d’un autre employé de Riot disait qu’il utilise en fait le chiffre exact dans les calculs à la place. Ainsi, je recommande donc un tirage standard de 9 pour les rouges. Cela vous donnera +7,8 de pénétration magique. Considérant que chaque champion commence avec une base de 30 de résistance magique, c’est une grande part de pénétration qui améliorera certainement vos résultats en échange et engagements, aussi bien en début de partie qu’en fin de partie.

Sceaux
Vous avez un certain choix pour les joints.

Sceau supérieur de régénération de mana d’échelle - x9
Cela apportera une régénération de mana très visible de +11 toutes les 5 secondes au niveau 18, et s’accumulera bien avec le Graal Impie d’Athène. Très utile pour garder votre mana élevé au cas où vous auriez acheté une Étreinte du Séraphin pour votre bouclier, ainsi que pour avoir assez de mana prêt pour un combat tout en piquant avec votre Flash Frost avant.

Sceau supérieur d’armure - x9
Le but de ces attaques est de vous aider contre le harcèlement automatique en début de partie, et contre les dégâts des sbires lorsque vous êtes vous-même en train de harceler. Avec 9 sceaux d’armure, votre armure augmentera de 13, ce qui sera une belle réduction des dégâts physiques au début et tout au long du jeu.

Glyphes
Vous avez encore deux options pour les glyphes.

Pouvoir de capacité de glyphe supérieur d’échelle - x9
Le but de ces actions est principalement de vous aider en milieu et fin de partie avec plus de dégâts, fournissant un solide +28 AP au niveau 18. Cela apporte un très bon boost à vos dégâts.

Glyphe supérieur de résistance magique - x9
Ces glyphes vous donneront un total de 12 de résistance magique, ce qui peut être extrêmement utile si vous affrontez un champion AP en burst en lane.

Quintessences
Et encore une fois, deux options principales.

Quintessence supérieure du pouvoir de capacité - x3
Ce set vous donnera un +15 AP très important du niveau 1 au 18, et sert surtout à vous infliger un peu plus de dégâts en début de partie.

Quintessence supérieure de la vitesse de déplacement - x3
Celles-ci offrent +4,5 % de vitesse de déplacement, et devraient généralement être utilisées si vous prévoyez d’utiliser une configuration de page de maîtrise 0/0/21 pour la maîtrise Agile. Cette configuration vous rendra visiblement plus rapide que d’habitude, ce qui peut être très utile si vous utilisez la vitesse pour vous positionner vers de meilleurs lancements de compétences, puis pour entrer et sortir des harcèlements précoces de Flash Frost + Frostbite.

Maîtrises


Je vais couvrir deux pages de maîtrise typiques pour Anivia, la première étant la page typique de runes d’un lanceur de sorts AP à 21/0/9, et la seconde se concentrant sur l’exploitation de la grande portée d’attaque d’Anivia et sur son aide à sa faible vitesse de déplacement de base et sa forte consommation de mana. L’arbre de maîtrise offensive n’offre pas beaucoup de choix car il est divisé en deux entre AP et AD. L’arbre d’utilité est également réparti entre supports et tous les autres.

Lanceur typique d’AP 21/0/9
C’est le set de pages de maîtrise typique utilisé par la plupart des lanceurs de PA, avec un accent sur les dégâts AP dans l’arbre offensif. La seule différence est qu’un point est pris à la Sorcellerie et mis dans la Colère de l’Invocateur. C’est parce que tu atteindras 40 % de réduction de vitesse la plupart du temps de toute façon avec le buff bleu + l’Athéne, donc cette réduction de réduction n’aide que temporairement.

Basé sur les services publics 00/09/21
Le but de cette page de maîtrise est de vous aider à profiter de la grande portée d’attaque d’Anivia (600 !), tout en compensant sa faible vitesse de déplacement et sa forte dépendance au mana. Pour une raison similaire à celle de la page de maîtrise basée sur l’offensive ci-dessus, la CDR est évitée autant que possible. Ce qui vous aide à gérer votre abus d’auto-attaque, c’est la maîtrise du Pickpocket, qui vous donne 3 pièces d’or à chaque attaque automatique sur un champion ennemi, avec un temps de recharge de 5 secondes. Cela devrait vous inciter à obtenir de l’or supplémentaire, tout en fournissant une source de dégâts très agaçante à l’ennemi.

Articles viables



En général, vos objets doivent être construits dans l’ordre où vous en aurez besoin. Comme cela change d’une partie à l’autre, je vais plutôt lister les éléments que je trouve remarquables pour Anivia par catégorie, et vous pourrez choisir ce que vous trouvez le plus utile pour votre partie actuelle et votre style de jeu personnel.

Éléments de départ
Presque exclusivement, vous commencerez avec le Charme de Fée, les potions et les protections. J’avais recommandé auparavant Bottes de Vitesse, cependant le Charme de Fée aidera à soulager un peu vos problèmes de mana, en plus de se transformer en déchirure ou calice que vous pourriez vous précipiter selon votre matchup de lane. Mieux encore, vous pouvez vous permettre d’acheter plein de potions et de protections dès le début, protégeant votre corps immobile des ganks ennemis.

Bottes de deuxième + troisième rang
Les deux seules options de bottes de second niveau que vous devriez envisager sont les Bottes de Sorcier et les Fils de Mercure. Même dans ce cas, vous achetez presque exclusivement des Bottes de Sorcier pour le très bon bonus de Pénétration Magique, qui à lui seul peut enlever la moitié de la résistance magique de base de nombreux champions. Vous pourriez envisager les Fils de Mercure si l’équipe adverse dépend fortement des capacités de contrôle de foule, et que vous prévoyez que dans un combat d’équipe vous serez constamment bloqué à cause des silences et des étourdissements.

Quant aux options de troisième niveau, vous êtes libre de choisir la plupart des enchantements. Homeguard offre un bon coup de pouce pour revenir à l’action si vous êtes constamment obligé de rappeler. Alacrité et Fureur offrent toutes deux un bon boost de vitesse de déplacement, mais bien que Furor offre un boost de vitesse de déplacement bien plus élevé, il ne s’active que grâce à vos attaques automatiques et à votre Frostbite.

Choix offensifs
Ici, je vais lister des éléments qui vous aideront à infliger des dégâts. Je vais lister les composants majeurs qui vous sont utiles, les composants mineurs qui sont un bonus sympa, ainsi que les statistiques et effets qui ne vous conviennent pas très bien.

Bâton de l’Archange / Étreinte du Séraphin : Une fois entièrement amélioré, cet objet offre un très joli +1000 de mana, et possède le passif unique intitulé « Intuition ». Cela s’accorde très bien avec lui-même, puisque 3 % de votre mana maximal est ajouté en puissance de capacité, donc pour chaque 100 mana vous gagnez 3 AP bonus. De plus, il offre un important +60 de Puissance de Capacité, et le toujours convoité +10 de régénération de mana par 5 secondes. Vous gagnerez aussi un joli actif qui transforme 25 % de votre mana actuel en bouclier pendant 3 secondes, avec un temps de recharge de 2 minutes. Cela peut être très appréciable, cependant 25 % de votre manais est un prix élevé si vous n’avez pas le buff bleu et/ou le Graal Impie d’Athéne. Dans l’ensemble, c’est un excellent choix offensif pour Anivia, cependant passer d’un Tear of the Goddess en Bâton d’Archange peut être assez coûteux. Ainsi, il n’est pas recommandé d’améliorer votre Déchirure en cet objet dès le début, préférant opter pour quelque chose comme le Capuchon de la mort de Rabadon si vous avez besoin de plus d’AP d’abord, puis d’améliorer plus tard dans la partie quand vos charges de mana approchent de +750.


Maîtrise du Feu de la Mort : Offrant un solide +120 de PA et une réduction de temps de recharge (CDR) de +10 %, cela pourrait sembler un choix valable pour Anivia. Cependant, la limite de CDR dans ce jeu est de 40 %, donc si vous avez le buff d’Athene et Blue, les 10 % sont gaspillés, et le CDR pourrait ne rien vous aider. L’autre partie importante de cet objet est son actif, avec une portée de 750 et un temps de recharge de 60 secondes. Cela amplifie tous les dégâts magiques que la cible subit pendant les 4 secondes suivantes de 20 %, cependant, vous ne pourrez intégrer qu’un seul Flash Frost et un Frostbite dans ce frame, au mieux. Anivia n’a pas l’explosion instantanée extraordinaire à cible unique comme Viegar, mais elle décharge une grande partie de la santé de l’ennemi toutes les 3 secondes, tout en offrant un contrôle de combat massif. Cela signifie que l’effet de l’actif ne vous fera pas grand-chose. Il inflige aussi 15 % de la vie maximale d’un ennemi en dégâts magiques, mais pour vous, ce n’est pas une quantité importante à lancer chaque minute, car vous allez de toute façon éliminer la moitié de la vie du carry d’un ennemi toutes les demi-douzaines de secondes. À la place, l’active doit être utilisée contre le champion ayant le plus de points de vie après que vous ayez vérifié que vous pouvez éliminer les carrys ennemis sans son aide.


Le Tourment de Liandry : Un nouvel objet pour la saison 3, c’est une amélioration de l’objet utile du début de partie Haunting Guise. Cet objet vous offre un +50 de PA assez bas, un joli +300 de santé et un utile +15 de pénétration magique. À lui seul, c’est un article très coûteux pour ce qui est globalement peu élevé. Cependant, la beauté de cet objet réside dans son second passif, et sa synergie avec Tempête Glaciaire. Normalement, une fois qu’un ennemi est touché par une capacité, le passif lui fait prendre 2 % de sa santé actuelle supplémentaire par seconde, pendant trois secondes. Cependant, si la cible a ses mouvements altérés, comme ralentie ou étourdie (ou refroidie !), les dégâts sont doublés à 4 % par seconde. Cela signifie que toute personne dans votre ultime prendra 4 % de sa santé actuelle par seconde, et toute cible touchée par votre Flash Frost prendra 12 % de sa santé actuelle, et Frostbite en causera 6 % (bien sûr, pas en cumulant les uns avec les autres. 4 % par seconde par cible, peu importe le nombre de capacités touchées en même temps). Cela s’additionne considérablement, et peut toucher un grand nombre de champions ennemis en même temps, contrairement à Deathfire Grasp.


Fléau de Liche : Cet objet coûteux ajoute +80 AP, +250 de mana et 5 % de vitesse de déplacement, ainsi qu’un passif appelé « Spellblade ». Cela fait que vos attaques automatiques font 50+75 % de plus de la PA ; avec un temps de recharge de 2 secondes. Avec un Deathcap et un Séraphin, son AP effectif monte à 113,75, ce qui est en fait inférieur à la seule Saisie du Feu de la Mort. Sa passivité n’est pas très utile pour toi non plus. Vous devriez passer du temps entre les lancements de sorts pour mieux vous positionner pour plus de sorts, pas attaquer automatiquement avec vos animations d’attaque très lentes.


Le Voleur d’âmes de Majin : Un objet bon marché fournissant +20 PA et un passif qui s’élève, c’est un objet couramment vu en jeu de bas niveau. Chaque élimination donne 2 stacks, et une assistance en donne 1. Chaque stack donne +8 AP, et à 20 stacks (maximum), elle vous donne un CDR supplémentaire de +15 %. Mais en supposant encore une fois que vous avez pris le Graal Impie d’Athene, ce CDR pourrait être inutile. Au maximum de charges, vous gagnez un total massif de +180 AP, mais une seule mort fait tomber à +124 AP. Un très bon article si vous allez bien et que vous ne voyez pas cela changer de sitôt. Il peut étirer une avance de loin, mais son absence d’autres stats sauf que l’AP en fait un objet purement canon de verre. Cependant, une fois que vous avez construit cet objet et atteint un nombre de stack assez élevé, vous serez beaucoup plus concentré que d’habitude, et votre œuf sera presque certainement concentré juste après à cause du handicap sérieux qu’une mort vous impose. Si vous décidez de l’acheter, vendez-le une fois votre série terminée et que l’objet commence à sous-performer.


Morellonomicon : Un objet bien équilibré et relativement bon marché offrant +75 de PA, +12 de régénération de mana, 20 % de réduction de temps de réduction et un malus de soin qui inflige des blessures graves aux cibles de dégâts magiques ayant moins de 40 % de santé. Cependant, il rivalise avec l’objet principal Graal impie d’Athéne pour son 20 % de CDR, et son passif est relativement inutile contre la plupart des ennemis. Il ne faut le considérer que si vous faites face à une composition axée sur la guérison, avec des champions comme Nidalee, Soraka et Dr. Mundo. Dans l’ensemble, ce scénario est trop rare, et comme le passif ne s’applique que sur des cibles en dessous de 40 % de santé, il est assez inutile même dans ce cas. Tu vas probablement de toute façon utiliser Ignite. Un article très niche, mais très utile lorsqu’il est acheté dans les bonnes circonstances.


Le Bonnet de la Mort de Rabadon : Objet incontournable pour la plupart des porteurs d’AP, il fournit un puissant +120 de Pouvoir d’Aptitude, puis un autre +30 % de Pouvoir de Capacité. Cela signifie que tous vos AP augmentent à 130 %, y compris les AP obtenus grâce à l’Étreinte de votre Archange / Séraphin. Encore une fois, c’est un excellent choix pour la plupart des porteurs AP, y compris Anivia.


Bâton du Vide : Un objet courant à voir en fin de partie, c’est un objet relativement cher qui offre +70 PA et 35 % de pénétration magique. C’est une énorme pénétration, mais c’est bien plus utile contre des ennemis à forte résistance à la magie. Cela réduirait 30 de résistance magique à 19,5, ou 200 de résistance magique à 130. Réduction de 10,5, ou réduction de 70. Ainsi, cet objet devient beaucoup plus efficace à haute résistance, et assez inutile (pire que Liandry et Sorcerer’s Boots !) à faibles résistances. Ainsi, cet objet ne devrait être construit que contre des équipes qui construisent pour des résistances magiques élevées afin de réduire vos dégâts.


Volonté des Anciens : Fournir un +50 de PA fixe à soi-même, +30 AP et +20 % de Vampire de Sort à tous les alliés proches (y compris vous-même !), c’est toujours une option pour Anivia. Cependant, il ne fournit ni mana, ni régénération de mana, ni statistiques défensives, donc vous devez vous demander à quel point ce +20 % de Vampire de Sort est utile pour vous comparé à plus de santé, d’armure, de résistance magique, etc. Gardez à l’esprit que Vampire Sortant soigne le causeur de dégâts, que ce soit un dégât magique ou non, et repose uniquement sur les dégâts provenant d’une Capacité. Cela signifie que même des champions comme Zed et Kha’Zix peuvent en bénéficier. Gardez à l’esprit que les sorts de Zone d’Effet n’appliquent que 33 % de votre Vampire de Sort, donc votre Gel Éclair et Tempête Glaciaire ne fourniront que 6,6 % de Vampire de Sort.



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