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League of Legends – Amumu Champion (Guide)

Posté par Dino, mise à jour le 07/04/2026 à 11:46:03

Bonjour ! Aujourd’hui, nous allons parler de la maman triste préférée de tous, Amumu ! Amumu est l’un de mes champions préférés, et il joue bien un rôle qui me tient à cœur : le Jungler.

Amumu est défini par League of Legends comme un Tank de Mêlée, mais dans l’environnement compétitif actuel, il est mieux utilisé dans le rôle de Tank AP. Ce rôle consiste à combiner AP avec armure/résistance magique/santé. Cela permet à Amumu d’infliger une quantité étonnamment élevée de dégâts avec son W et son E tout en étant assez résistant pour se placer au milieu de tout et infliger ces dégâts.

Le rôle d’Amumu dans le métajeu actuel est celui de jungler – par là, j’entends un champion qui ne s’engage pas sur une seule lane, mais commence sa partie en accumulant de l’or et de l’XP auprès des creeps de la jungle. Votre travail est de tuer efficacement les monstres de la jungle pour maintenir un approvisionnement régulier en ressources pour vous-même, mais vous êtes aussi responsable de « surveiller » les autres voies et de fournir des ganks (embuscades) aux champions ennemis dans chaque lane. Comme Amumu a à la fois un étourdissement en Q et un déséquilibrage en R, ses ganks sont assez efficaces lorsqu’ils sont bien joués. Ce n’est pas un hasard si Amumu est banni à un taux très élevé dans le classement Seaon 3.

Amumu n’est pas un champion de lane efficace. Bien qu’il voie une utilisation de niche dans la voie du milieu et en bas comme support sans CS, ce n’est pas une très bonne utilisation de ses ressources. En conséquence, je ne vais pas aborder ces stratégies dans ce guide – nous nous concentrerons uniquement sur la meilleure façon d’utiliser Amumu dans la jungle.

Instantané - Runes Ordre des compétences et objets


Pour ceux d’entre vous qui cherchent simplement un guide rapide et direct d’Amumu sans explication, le voici :

Runes
Runes du Stylo Magique Rouge x9

Runes d’armure jaune x9

Runes de Mres à Échelle Bleue x9

Runes de Quintessence de la Vitesse de Déplacement x3

Objets
Début : Machette & 5 potions rouges

Objectifs en début de partie : Bottes de Vitesse, Pierre d’Esprit

Buts en milieu de partie : Bottes de Sorcier, Pierre Spirituelle, Déguisement Hanté

Buts en fin de match : Bottes de Sorcier (Enchantées), Esprit de l’Ancien Golem, Sceptre Abyssal, Tourment de Liandry

Situationnel : Cœur Gelé, Sceptre de Cristal de Rylai, Cape Feu-Solaire, Voile de Banshee, Présage de Randuin, Rempart Runique

Avant de commencer - Runes, Maîtrises et Sorts d’Invocateur
OK, pour ceux d’entre vous qui ne cherchent pas seulement le « Quoi », mais aussi le « Comment et Pourquoi », nous pouvons commencer ici.

Il y a beaucoup à discuter même avant de commencer une partie : comment allez-vous personnaliser votre invocateur ? Par là, je parle bien sûr de vos runes, maîtrises et sorts d’invocateur.

Runes
Les runes peuvent avoir deux objectifs : premièrement, elles donnent un petit avantage à votre champion dans les premières étapes du jeu. Ensuite, ils peuvent fournir des bonus de statistiques assez importants en fin de partie que vous n’avez peut-être pas déjà. Nous recevrons des runes pour les deux usages.

D’abord, il y a les Marques (runes rouges). Ces éléments sont conçus pour la puissance offensive ; En conséquence, vous obtiendrez le plus gros bonus des marques si vous achetez des choses comme les dégâts d’attaque, la vitesse d’attaque, ou dans notre cas, la pénétration magique.

La Pénétration Magique est une statistique formidable à avoir – que ce soit en début ou en fin de partie, tu retires 8 Résistance à la Magie immédiatement. Cela rendra vos ganks plus forts et renforcera aussi vos dégâts en fin de partie. Combiné au passif d’Amumu et aux bottes de sorcier, vous infligeraz de vrais dégâts magiques à tout le monde en début de partie. Puis, une fois en fin de partie, tout ennemi touché une fois par vous aura un modificateur de Mres à -93 si vous optez pour un sceptre abyssal.

J’ai vu des gens opter pour les Marques d’Armure à la place, mais la raison serait d’aider avec la jungle précoce d’Amumu. Bien qu’il soit vrai qu’Amumu a une jungle assez faible au début, les rouges d’armure deviennent une goutte d’eau dans l’océan quand on regarde l’armure massive que l’on obtient avec des jeux comme Cœur Gelé ou Randuin’s Omen. Et nous allons prendre plus tard des jaunes d’armure, ce qui offre un bien meilleur rapport qualité-prix.

Les sceaux (runes jaunes) sont principalement destinés aux statistiques défensives ; Vous obtiendrez vos meilleurs bonus grâce à l’armure, la santé et la régénération passive d’or. Les jaunes d’armure sont le choix de rune de base pour presque toutes les configurations, et celle-ci ne fait pas exception. À 1,4 d’armure par rune (contre 0,9 pour les marques d’armure), vous obtenez un bonus notable qui aidera énormément votre premier clear.

Les glyphes sont généralement utilisés pour les bonsuses liés à la magie (que ce soit la Résistance à la Magie ou la Puissance de Capacité). Pour un champion tanky comme Amumu, la question est presque toujours de savoir s’il faut obtenir des MR plats ou des MR à escalade. Les runes à escalade offrent moins de résistance magique des niveaux 1 à 8, et à partir du niveau 9, elles dépassent les runes plates, offrant finalement le double de la résistance magique des runes plates.

La logique derrière la montée en puissance des MRes est qu’aux niveaux 1 à 8, vous ne risquez pas d’affronter beaucoup de dégâts magiques, alors qu’en fin de partie vous serez frappé par des dégâts magiques assez constamment. Ma règle de base est d’utiliser toujours des MRes de montée en puissance sur un jungler ; Je garde mes MR plats pour les champions de lane qui affrontent un champion AP.

4,5 % de vitesse de déplacement signifie que tu nettoieras la jungle plus vite, que tu ganqueras mieux, et en cas de contre-jungle, que tu t’échapperas mieux.

Maitrises

La plupart des junglers veulent investir beaucoup en défense pour survivre aux ganks et au nettoyage des camps de sbires. Amumu ne fait pas exception.

Arbre d’attaque
Aucun point. Amumu profite trop des autres arbres.

Arbre de défense
Niveau 1 : Résolution de l’Invocateur, Persévérance, Durabilité, Peau Résistante
Résolution de l’invocateur : Augmente la durée de la réduction du contrôle de foule de Purification à 4 secondes ; Soin accordé passivement +5 de points de vie par niveau au champion ; Coup de Coup accordé 10 pièces d’or à l’utilisation ; Boucliers barrières pour 20 dégâts bonus. - 0 point Les junglers mettent souvent un point ici pour les 10 or supplémentaires par coup de punition. Je n’ai jamais été fan – 10 pièces d’or supplémentaires par minute ne valent presque rien dans l’ensemble, et il y a d’autres endroits où dépenser ce point.

Persévérance : Accorde jusqu’à 2 / 4 / 6 de régénération de santé en fonction de la santé manquante. - 0 point Ce n’est pas si mal à avoir, surtout pour le début de la jungle. Mais il existe de meilleures options.

Durabilité : Accorde 27 / 54 / 81 / 108 points de vie au niveau 18 (1,5 points de vie par rang et par niveau) - 4 points Cela vaut la peine d’y avoir quatre points, ne serait-ce que pour les cicatrices de vétéran. Il donne aussi une bonne partie de la vie au niveau 18.

Peau dure : Réduit les dégâts des monstres de 1/2 - 2 points. Cela ne semble pas si impressionnant tant qu’on ne pense pas au fait que vous êtes touché des centaines de fois au cours d’une partie. Le premier Camp du Loup, par exemple — deux points ici signifient que vous subissez 6 dégâts de moins à chaque attaque du camp, et vous annulez facilement 30-40 dégâts une fois le camp nettoyé ; Encore plus si tu n’as pas une bonne laisse. Maintenant, ajoute ça à chaque camp que tu termines et tu verras comment ça se comparera rapidement !

Niveau 2 : Robustesse, Résistance, Armure Tranchante
Robustesse : Accorde 2 / 3,5 / 5 d’armure. - 3 points de plus d’armure pour nettoyer la jungle au début.

Résistance : Accorde 2 / 3,5 / 5 de résistance magique - 0 points Il existe de meilleures options ; ça n’aidera pas du tout ton début de jungle et 5 MRes ne feront aucune différence en fin de partie.

Armure tranchante : Inflige 6 dégâts à tout sbire ou monstre qui vous attaque - 1 point. Pour un point, vous obtenez un énorme bonus de dégâts de nettoyage de jungle en début de partie. Prends le point.

Niveau 3 : Inflexible, Implacable, Cicatrices de Vétéran, Sauvegarde
Rigide : Réduit les dégâts subis des champions de 1/2 à 2 points de Tough Skin, mais pour les champions. Ça te rend plus résistant quand tu gankes, et ça se cumule bien avec Tantrum pour te rendre plus résistant en team fights.

Implacable : Réduit la puissance des ralentissements de mouvement de 7,5 % / 15 % (se cumul multiplicement avec Bottes de Rapidité) - 0 points En fait, une maîtrise assez bonne. La seule raison pour laquelle je ne mets pas de points ici, c’est que s’il y va, il a un énorme écart plus fort dans Q, et son Q/R lui permet de s’échapper.

Cicatrices des vétérans : Accorde 30 points de vie - 1,30 point de vie pour un point ? Oui, s’il vous plaît.

Protection : Réduit les dégâts subis par les tourelles de 5 à 0 points. Prévoyez-vous d’être sous les tourelles assez souvent pour que cela ait de l’importance ? Je m’en doutais.

Niveau 4 : Blocage, Tenace, Juggernaut
Blocage : Réduit les dégâts subis par les attaques de base des champions de 3.- 1 point Extrêmement utile. Excellente utilisation d’un point.

Tenace : Réduit la durée des effets de contrôle de foule de 5 / 10 / 15 % (s’accumule multiplicativement avec d’autres sources de réduction de contrôle de foule). - 3 points L’une des façons dont Amumu peut être neutralisé est d’être frappé par un CC avant de pouvoir effectuer efficacement son CC. Réduire la quantité de contrôle de foule prise de 15 % (jusqu’à 50 % avec l’Esprit du Golem Ancien) est une énorme avancée pour éviter cela.

Juggernaut : Augmente ta santé maximale de 1,5 / 2,75 / 4 %. - 3 points Ça donne pas mal de points de vie en fin de partie.

Tier 5 : Défenseur, Armure Légendaire, Bonnes Mains, Armure Renforcée
Défenseur : Accorde 1 d’armure et de résistance magique à chaque champion ennemi proche.

Armure légendaire : Augmente l’armure bonus et la résistance magique de 2 / 3,5 / 5 %.

Bonnes mains : Réduit le temps passé mort de 10 %.

Armure renforcée : Réduit les dégâts subis lors des coups critiques de 10 %.

-0 point dans chacune

Ce sont tous des points un peu absurdes et situationnels. Il existe de meilleures façons d’investir.

Niveau 6 : Garde d’honneur
Garde d’honneur : Réduisez les dégâts subis de toutes les sources de 3 %. - 1 point d’énorme bénéfice pour un seul point !

Arbre utilitaire
Niveau 1 : Intuition de l’Invocateur, Vagabond, Méditation, Rappel amélioré
Analyse de l’invocateur : Résurrection accorde un bonus de santé pendant 120 secondes après la réanimation ; Le temps de lancement de la téléportation est réduit à 3,5 secondes ; Le temps de recharge de Flash est réduit de 15 secondes ; La clarté restaure 25 % de bonus de mana ; La clairvoyance permet de voir persistamment les ennemis révélés pendant 5 secondes – 1 point de recharge éclair. C’est génial.

Wanderer: Grants 0.66 / 1.33 / 2 % movement speed when out of combat- 3 points Even more movement speed! You'll move quickly through the jungle with this.

Meditation: Grants 1 / 2 / 3 mana regen." alt="Meditation: Grants 1 / 2 / 3 mana regen- 0 points You've only got 9 points in utility, so there are other ways to spend the points.

Rappel amélioré : Réduit le temps d’incantation de Rappel d’une seconde et le Rappel amélioré de 0,5 seconde à 1 point Une seconde peut faire la différence entre la vie et la mort. Prenez le point et épargnez-vous tous ces moments « PRESQUE ! ».

Niveau 2 : Éclaireur, Maître, Esprit Étendu, Artificier
Scout : Les protections voient 25 % plus loin pendant les 5 premières secondes. - 0 point oui, pas besoin d’explication ici... Aucun point.

Cerveau : Réduit le temps de recharge des sorts d’invocateur de 4 / 7 / 10 points 3 points Smite plus souvent, flash plus souvent.

Esprit élargi : Accorde 72 / 144 / 216 mana au niveau 18 (+4 par rang par niveau) - 0 points Tu n’en as pas besoin ; Les points sont mieux dépensés ailleurs.

Artificier : Le temps de recharge des objets activables est réduit de 7,5 / 15 %. -0 points Parfait sur les champions avec des objets actifs. Amumu n’en fait pas partie.

Palier 3 : Cupidité, Affinité Runique, Vampirisme, Biscuiteer.

Prenez votre point dans Affinité Runique ; Tu es un jungler assez dépendant du bleu en début de partie, et ce temps supplémentaire est très utile.

Sorts de l’Invocateur
Smite & Flash

Smite te permet d’obtenir des buffs de jungle, Dragon et Baron. Obligatoire pour tous les junglers.

Flash est un clin d’œil instantané. Il peut être utilisé offensivement, défensivement, comme vous le souhaitez. Les usages sont nombreux, et la valeur est inégalée. Prends celui-ci à chaque fois aussi.

Compétences



Amumu possède un ensemble de compétences incroyable qui fait de lui l’un des meilleurs champions de la Ligue. Nous aborderons d’abord chacune des compétences en détail, puis discuterons de l’ordre des compétences ensuite.

Passif : Toucher Maudit – Les attaques d’Amumu réduisent la résistance magique de la cible de 15/25/35 pendant 3 secondes.

Pour utiliser ce passif au meilleur, vous devez répartir vos attaques automatiques autour de l’ennemi. Si tu sautes et que tu appuies sur R, enchaîne avec des attaques automatiques sur plusieurs champions pour qu’ils se fassent tous détruire en Résistance Magique. Bien utilisé, c’est assez boss car il réduit leurs MR contre toute votre équipe, ce qui rend votre Carry AP plus puissant aussi.

Q : Lancer de bandages – Amumu lance un bandage collant en ligne droite vers une cible. Si elle touche un ennemi, Amumu se tire vers lui, inflige des dégâts magiques et étourdit la cible pendant 1 seconde.

Range: 1100
Magic Damage: 80 / 140 / 200 / 260 / 320 (+70% AP)
Cooldown 16/14/12/10/8 seconds
Cost 80/90/100/110/120 mana
La compétence de ganking Bread & Butter d’Amumu. Un étourdissement d’une seconde qui frappe aussi très fort. C’est une compétence assez longue portée, ce qui signifie que vous pouvez vous positionner à l’écart des wards et quand même toucher un laner mal placé. L’inconvénient, c’est que c’est un projectile lent, ce qui signifie que vous devez mener votre cible sinon vous ratez. Il faut beaucoup de pratique pour réussir – vous saurez que vous vous améliorez avec Amumu si vous réussissez la plupart de vos Q.

On le maximise ensuite pour la réduction du temps de recharge.

W : Désespoir - Activé, Amumu sera entouré d’une petite zone dévastatrice de larmes. Les ennemis dans la zone reçoivent un pourcentage de leur santé maximale plus une quantité de base de dégâts magiques par seconde.

Range: 400
Cooldown: 1
Cost: 8 mana per second
Base Magic Damage: 8/12/16/20/24
Max Health to Damage Ratio: 1.5%/1.8%/2.1%/2.4%/2.7%(+1% per 100 AP)
Ce basculement peut accumuler une quantité de dégâts assez impressionnante si vous avez des points d’attaque et de pénétration magique. Heureusement, notre build demande pas mal des deux, et donc même si elle ne fait pas forcément beaucoup de kills à elle seule, elle fera de vous une machine d’assistance pour réduire les cibles que vos carrys pourront abattre.

On maxe celui-ci en dernier, mais on prend un point au niveau 1. C’est surtout utile lors des combats d’équipe, qui sont une affaire en fin de partie.

E : Crise - Passif : Amumu subit des dégâts physiques réduits des attaques automatiques et des capacités. Actif : Amumu fera une crise instantanée, infligeant des dégâts magiques aux unités environnantes. De plus, chaque fois qu’Amumu est touché par une attaque automatique, le temps de recharge de l’activation de Tantrum sera réduit de 0,5 seconde.

Physical Damage Reduction: 2 / 4 / 6 / 8 / 10
Range: 200
Cooldown: 10 / 9 / 8 / 7 / 6
Cost: 35 Mana
Magic Damage: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+ 50% AP)
Le passif de celui-ci donne à Amumu un énorme stéroïde d’armure en début de partie, tandis que l’actif est excellent pour nettoyer les camps. Si tu es feedé tôt, un peu de PA et de pénétration magique le rend aussi très bon pour les escarmouches en milieu de partie.

Pour ces raisons, on maximise celui-ci en premier.

R : Malédiction de la Momie Triste - Amumu s’emmêle autour des unités ennemies, infligeant des dégâts magiques et les rendant incapables de bouger ou d’utiliser des attaques automatiques pendant 2 secondes.

Range: 600
Cooldown: 150 / 130 / 110
Cost: 100 / 150 / 200 Mana
Magic Damage: 150 / 250 / 350 (+ 80% AP)
Une racine de 2 secondes qui arrête aussi les attaques automatiques ; beaucoup de joueurs moins expérimentés supposent que c’est un étourdissement et restent là jusqu’à ce que l’effet disparaisse. C’est stupide pour eux, mais bravo à toi ! C’est ce qui fait d’Amumu un si bon jungler. Lance ton Q pour te hisser au centre de l’équipe et appuie sur R, ce qui les enchevêle tous. Cela donne à votre équipe la capacité de infliger beaucoup de dégâts sans riposte sérieuse. Un R bien placé peut gagner les combats d’équipe tout seul. Apprenez quand l’utiliser et observez vos efforts mener votre équipe à la victoire.

Fais-le monter à 6, 11 et 16.

Ordre des compétences
Prends d’abord le W ; ça aide contre Wolves & Blue et fait plus de dégâts que Tantrum pour moins de mana. Prends E aux niveaux 2 et 3 pour pouvoir nettoyer les camps de jungle plus efficacement, et Q au niveau 4 pour pouvoir commencer à ganker. Si pour une raison quelconque tu veux ganker plus tôt, tu peux prendre le lancer de bandage tôt. Cependant, je m’assurerais que le gank réussisse, car Amumu est un jungler lent sans bon investissement de niveau dans Tantrum et tu risques de te pénaliser si tu décides de faire un gank niveau 2 ou 3 et que tu reviens les mains vides.

Une fois au niveau 4, toujours au niveau E (quand disponible), en prenant R au niveau 6. Quand E n’est pas disponible, prends Q pour pouvoir l’utiliser plus souvent. Continue de monter Q (prends R au niveau 11) et enfin, quand c’est fini, max W.

Si votre match penche vers un teamfight très intense au début, envisagez de maxer W avant Q. C’est une décision de jugement que tu dois prendre : W te donnera plus de dégâts en team fight et te rendra un atout plus dangereux. Si vous ne voyez pas beaucoup de combats d’équipe ou que ce sont surtout des escarmouches à 2 ou 3, avoir Q plus souvent vous sera plus utile.

Objets



Comme nous l’avons dit au début du guide, Amumu veut des objets qui le rendent Tank AP – ils augmentent les dégâts qu’il inflige tout en le rendant difficile à tuer. Il y a pas mal d’éléments à considérer pour Amumu, et nous allons tous les aborder maintenant.

Pour commencer la partie, prenez une machette de chasseur et cinq potions rouges – la machette augmente non seulement vos dégâts d’attaque automatique, mais aussi les dégâts infligés par W & E. Vous dégagerez la jungle facilement de cette façon.

Une fois que vous avez obtenu un peu d’or, vos premiers objectifs devraient être de ramasser les Boots of Speed de base ainsi que d’améliorer Machete en Pierre d’Esprit. La pierre d’esprit augmente ta puissance de nettoyage de jungle tout en te donnant un peu de régénération de santé et de mana. Avec ce noyau, Amumu peut cultiver sa jungle en toute sécurité pendant un bon moment. C’est tout ce dont tu as besoin pour farmer et faire des ganks basiques.

À partir de là, il faut augmenter nos dégâts et notre endurance. L’ordre dans lequel vous faites cela dépend de vous, mais nous avons besoin de trois objets : « L’Esprit du Golem Ancien offre un gros bonus de santé ainsi qu’une armure et une ténacité pour vous rendre plus résistant, tandis que cumuler la pénétration magique avec Chaussures de sorcier et Déguisement Hantisant » permettra à vos capacités de continuer à infliger de vrais dégâts même si certains champions développent un peu de résistance magique. Ces objets représentent votre noyau de milieu de partie – avec eux, vous nettoierez efficacement la jungle et vous gankez aussi efficacement.

Votre prochain objectif dépendra de vos besoins. Si l’armure ou le mana posent problème, Voile Glacial est un excellent investissement à seulement 1500 or. Si tu as besoin de Résistance Magique, investis plutôt dans une Cape Negatron. Avec Negatron, vous pouvez soit construire un Banshee’s Veil pour une grosse masse, soit pour ceux qui préfèrent les dégâts, vous pouvez prendre un Sceptre Abyssal à la place. En général, ce sera Abyssal car il donne des AP, des MR ET un débuff d’aura pour les MR ennemis. Comme je l’ai mentionné dans la section runes, c’est un modificateur de MRes ennemi à -93 !

Qu’en est-il pour ceux qui n’ont pas vraiment besoin de tankiness ? Pour ces personnes, améliorer la Déguise Hantisante en Tourment de Liandry sera la meilleure option. Celui de Liandry inflige un Damage Over Time à chaque fois que vous touchez un adversaire avec l’une de vos capacités. Cela inclut W, ce qui signifie que lorsque votre adversaire se tient dans votre aura W, vous le frapperez continuellement avec le passif brûlant de Liandry, qui inflige 1,67 % de sa santé actuelle chaque seconde. J’ai déjà dit que le W fait de vous le roi des assistances – Liandrys ne fait qu’augmenter votre capacité à user l’ennemi.

Donc en théorie, nous devrions avoir quatre objets maintenant : Chaussures de sorcier, Tourment de Liandry, Esprit du Golem Ancien et Sceptre Abyssal. Ceux qui ont besoin d’armure devraient aussi améliorer leur Voile Glacial en Cœur Gelé quand c’est approprié. Et après ?

Eh bien, ça dépend vraiment. L’égide de la Légion et son amélioration, le Murbart Runique, vous offrent santé, armure et résistance magnétique. Ils apportent aussi une aura passive à votre équipe. Si votre support y croit, cela ne devrait être que rarement nécessaire. Cependant, dans ces jeux où vous avez beaucoup d’attention, le rempart runique offre un excellent mélange de statistiques défensives.

En général, cependant, il faut continuer à construire de la PA Tanky. Il y a deux objets qui correspondent à cela pour Amumu : le Sceptre de Cristal de Rylai et le Sablier de Zhonya. Rylais donne moins de PA que Zhonyas, mais cela fait quelque chose qui aide vraiment les dégâts d’Amumu : il ralentit quiconque est dans l’aura de son W. Si vous regardez la description de Liandry, il est indiqué que toute cible ralentie subira le double des dégâts passifs par seconde. Cela signifie que le 1,67 % par seconde devient soudainement 3,3 % par seconde. Et donc, même s’il donne moins de PA, celui de Rylai est vraiment le choix d’objet le plus « offensif ». Zhonya’s est destiné aux joueurs d’Amumu qui ont vraiment réussi à énerver leur ennemi et qui, par conséquent, sont rapidement mis à l’écart. L’activité sur Zhonya’s rend Amumu invulnérable pendant 2,5 secondes. En échange, vous ne pouvez pas non plus prendre d’actions. Cela n’affecte pas W, cependant : vous pouvez intervenir, utiliser votre ultime pour figer tout le monde sur place, puis activer W et frapper Zhonyas pour infliger des dégâts gratuits à votre ennemi.

Cela donnerait à certains builds de fin de partie possibles l’aspect suivant :

Orienté offensive : Chaussures du sorcier, Tourment de Liandry, Esprit de l’Ancien Golem, Sceptre Abyssal, Sceptre de Cristal de Rylai, Sablier de Zhonya

Orientés défense : Chaussures du sorcier, Tourment de Liandry, Esprit de l’Ancien Golem, Sceptre Abyssal, Cœur Gelé, Rempart Runique

Et la Cape Feu de Soleil ? La Cape Sunfire est un objet intéressant. Il donne de l’armure, de la santé et 40 dégâts magiques supplémentaires par seconde. C’est intéressant parce que, même si les statistiques sont excellentes en début de partie, c’est un objet assez cher pour ce qu’il offre. Et quand on arrive en fin de partie, ce n’est plus particulièrement impressionnant. Du coup, je n’utilise plus la Cape Sunfire. C’était un bon choix pour la saison 2, mais il a été plus ou moins remplacé par Haunting Guise & Liandry’s Torment.

Enchantements de bottes ? Pour être honnête... C’est un tirage au sort total. Distorsion vous permet d’utiliser Flash plus souvent, tandis que Capitaine permet à votre équipe de faire un suivi lors de votre initiation lorsque vous vous y jetez. Et bien sûr, la garde à domicile est le choix populaire pour se soigner plus vite et revenir en lane depuis la base. Je n’ai vraiment pas de conseil ici : prenez votre décision en fonction de l’évolution du jeu.

Début de partie - Routes de la jungle



Nous avons maintenant déterminé quelles runes et maîtrises utiliser ; Nous savons comment le faire monter de niveau, et nous savons quels objets acheter. Avec tout ce savoir en main, il est temps de commencer à jouer Amumu ! Cela signifie qu’il faut qu’on parle de jungle. Les informations fournies ici ne concernent pas vraiment Amumu – ce sont surtout des conseils généraux sur la jungle.

Pour commencer, je vais me remettre à un autre utilisateur de GameFAQs, Stonewall008, et à son expertise : www.youtube.com/watch?v=AIxaMKdP6iE

Ce que vous devez retenir de cette vidéo, c’est que lorsque vous faites de la jungle en tant qu’Amumu, il y a un chemin assez distinct que vous voulez prendre. Ta route de la jungle devrait être des loups, des golem bleus, des spectres, encore des loups, des lézards rouges, et encore des spectres. Cela vous mènera au niveau 4 et marquera un « nettoyage » réussi de la jungle. On remarque aussi que la deuxième partie de la vidéo montre sa partenaire, Lux, qui l’aide à tuer les Loups et le Golem Bleu. Cela s’appelle le « lash » ; Demandez de l’aide à votre équipe pour ces deux premiers camps et votre premier nettoyage sera non seulement plus rapide, mais vous subirez beaucoup moins de dégâts en début de match.

Une fois que vous avez nettoyé la jungle une fois, n’hésitez pas à prendre des loups, des spectres et des doubles golems en vous déplaçant entre les lanes, en fournissant des ganks et une pression générale sur les junglers.

Assurez-vous de noter le moment où vous tuez le Golem et l’Ancien Lézard afin de pouvoir y être de nouveau dans cinq minutes quand il réapparaîtra ! Sinon, vous risquez de perdre votre buff à l’équipe ennemie.

Milieu et fin de partie



Pour commencer, il faut définir ce que signifie passer du début de partie au milieu de partie, puis du milieu à la fin de partie. De manière générale, le milieu de partie commence lorsque la première tourelle tombe et que les champions commencent à se regrouper en voies pour pousser les tourelles et capturer des objectifs. La fin de partie commence quand plus personne ne joue de lane : les équipes sont regroupées en 5 et toute action majeure prend la forme d’un combat d’équipe 5 contre 5. Une fois le milieu de partie arrivé, vous ne gankez plus du tout, donc votre rôle en tant qu’Amumu est de reconnaître qu’il est temps de changer votre focus.

En milieu de partie, Amumu aura une assez grande quantité de Pénétration de Sort ainsi qu’une bonne partie de la vie grâce à l’Esprit du Golem Ancien et du Déguisement Hanté. En conséquence, vous avez la capacité de mener votre équipe dans des escarmouches. Commence à donner des décisions – si tu vois que ta lane du haut est poussée par 2 ou 3 personnes, pinge le dragon et fais en sorte que ta mid et bottom lane te rejoignent pour sécuriser le dragon pendant que l’autre équipe n’a pas assez de joueurs pour le contester efficacement. De même, si votre top lane a du mal à gérer, c’est à vous de rallier les troupes pour les aider. Un ultime d’Amumu bien synchronisé peut faire fuir les gens (sans parler de faire pas mal de dégâts !)

Quant à la fin de partie, eh bien... Amumu est vraiment génial en fin de partie. L’Ultime d’Amumu figure parmi les meilleures initiations du jeu grâce à la longueur de l’enchevêtrement et au rayon de l’AoE. En conséquence, vous pouvez avoir un impact très significatif sur l’issue d’un combat d’équipe en utilisant correctement votre ultime. La configuration classique est de faire un Q à un membre de l’équipe ennemie, de se mettre en position et de lâcher ! Bien sûr, la mise en garde de cette stratégie est que vous devez vous assurer que votre équipe sait que vous allez y aller. Plus important encore, il faut savoir quand est le bon moment pour y aller (et quand ce n’est pas le bon moment). Si votre équipe a peu de points de vie et qu’ils sont tous à pleine santé, NE vous lancez PAS dans leur faute ! Peu importe s’ils sont tous plantés et que tu puisses tous les toucher avec ton ultime – ne commence jamais un combat à moins de savoir que tu peux gagner.

Ganks
Ganker avec Amumu demande beaucoup de compétence pour être efficace, car même si un étourdissement d’une seconde garantit que vous atteindrez votre cible, il n’a pas beaucoup de burst. Pour ganker avec succès, il faut non seulement infliger des dégâts avec W/E, mais aussi s’assurer que ton coéquipier dans cette lane va suivre et infliger les dégâts nécessaires pour faire le kill. Sinon, vous ne voulez ganker que lorsque l’ennemi a peu de points de vie et que vous pouvez sécuriser le kill vous-même. Comme cela n’arrive pas souvent, nous allons plutôt parler de comment tirer le meilleur parti de vos ganks.

Cette carte montre où se trouvent les points communs des quartiers. J’inclus cela pour que vous soyez conscient des parties de la carte où l’ennemi peut avoir des yeux (et donc vous voir arriver et éviter votre gank).

Pour ganker avec succès, il faut communiquer avec son équipe. Demandez-leur de surveiller leur adversaire de lane et de vous prévenir quand ils se déplacent dans l’un de ces emplacements de wards, car il y a de fortes chances qu’ils viennent de placer un ward là, ce qui signifie que vous ne pouvez plus ganker depuis cette route pendant les trois prochaines minutes sans être repéré.

Quand tu gankes, fais de ton mieux pour garder ton Q. Si vous constatez que les wards ne sont pas là, allez et laissez votre coéquipier de lane infliger un peu de dégâts ; Forcer leur flash, s’ils l’ont encore. Si vous êtes patient, faire un Q plus tard les prendra au dépourvu et peut être plus bénéfique que de commencer avec ce Q en commence. C’est particulièrement vrai avant le niveau 6 ; Une fois que vous avez votre ultime, vous avez un peu plus de flexibilité. Néanmoins, une utilisation judicieuse de Q aura un grand impact sur le succès de vos ganks.

Affrontements en jungle
Il n’y a pas grand-chose à dire dans cette section ; parlons plutôt de la Contre-jungle. Le contre-jungler consiste à un jungler à poursuivre agressivement l’autre jungler, que ce soit en volant ses camps ou en l’attendant dans un camp de jungle et en tentant de tuer l’autre jungler.

Comme on l’a dit, Amumu ne fait pas un burst : il peut lancer un gank et infliger de bons dégâts soutenus, mais on ne peut pas vraiment compter sur lui pour faire beaucoup de kills. Ce manque de burst signifie aussi que, relativement parlant, il n’est pas très doué pour nettoyer les camps de jungle non plus. Cela signifie qu’il est particulièrement sensible au contre-jungle. Dans les dix premières minutes, Amumu est assez faible et n’a pas grand-chose pour se protéger si un jungler comme Shyvana ou Lee Sin décide d’entrer dans votre jungle pour tenter le kill.

Malheureusement, il n’y a pas grand-chose à faire à ce sujet : certains junglers peuvent vous contre-jungler et vous faire vraiment mal. S’ils sont vraiment agressifs, ils commenceront même la partie en envahissant votre jungle avant que les sbires n’apparaissent et voleront votre Bleu.

Cela ne signifie pas cependant que vous devez abandonner. Prenez plutôt des mesures pour atténuer la douleur qu’ils vous infligent. Si vous savez qu’ils vont probablement entrer dans votre jungle, utilisez des protections pour surveiller vos entrées ; Si tu sais qu’ils arrivent, tu peux soit les éviter, soit demander à tes partenaires de lane d’entrer dans la jungle pour t’aider à les tuer. Contrez leur agressivité avec votre propre agressivité intelligente et vous finirez par vous en sortir. Amumu est inégalé en fin de partie ; Tant que vous pouvez les empêcher de vous neutraliser complètement, vous finirez par les dominer et faire la différence qui mènera votre équipe à la victoire !



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