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Pouvez-vous définir la réutilisabilité dans la programmation orientée objet ?

Posté par Olivia, mise à jour le 25/02/2023 à 09:44:53

Pouvez-vous définir la réutilisabilité dans la programmation orientée objet ?


Posté par Raaga

La programmation orientée objet est la technique de programmation la plus préférée de nos jours uniquement en raison de la flexibilité de la réutilisabilité. La réutilisabilité est en fait un attribut qui rend la programmation orientée objet plus flexible et attrayante.

Car cette programmation est basée sur des objets. L'objet est en fait une collection de données et de fonctions utilisées pour opérer sur ces données. Ces objets sont définis comme des entités indépendantes car les données à l'intérieur de chaque objet représentent les attributs de l'objet et les fonctions sont utilisées pour modifier ces attributs selon les besoins d'un programme.

Ces objets agissent comme des pièces de rechange de n'importe quel programme. Ainsi, ils ne sont pas limités à un programme spécifique ; ils peuvent plutôt être utilisés dans plus d'une application selon les besoins.
Ces objets sont définis comme une entité indépendante dans un programme et peuvent ensuite être utilisés dans tout autre programme nécessitant la même fonctionnalité. Cette réutilisation des objets contribue à réduire le temps de développement des programmes.

Cette réutilisation joue également un rôle fondamental dans l'héritage qui est une caractéristique de la programmation orientée objet. Dans l'héritage, de nouveaux objets sont définis qui héritent des objets existants et fournissent des fonctionnalités étendues selon les besoins. Cela signifie que si nous avons besoin d'un nouvel objet qui a également besoin de certaines fonctionnalités de celui existant, il est facile d'hériter de l'existant au lieu d'écrire à nouveau tout le code requis.

Posté par Nihar

Réutilisabilité en POO
En POO, le concept d'héritage donne l'idée de réutilisabilité. Cela signifie que nous pouvons ajouter des fonctionnalités supplémentaires à une classe existante sans la modifier. Ceci est possible en dérivant une nouvelle classe à partir de celle existante. La nouvelle classe aura les caractéristiques combinées des deux classes. Le véritable attrait et la puissance du mécanisme d'héritage est qu'il permet au programmeur de réutiliser une classe qui est presque, mais pas exactement, ce qu'il veut, et d'adapter la classe de manière à ce qu'elle n'introduise aucun effet secondaire indésirable dans le reste des cours.

Notez que chaque sous-classe définit uniquement les fonctionnalités qui lui sont propres. Sans l'utilisation de la classification, chaque classe devrait inclure explicitement toutes ses caractéristiques.

Posté par Yasser

Réutilisabilité

Un objectif principal de la programmation orientée objet est de rendre le code que vous écrivez aussi réutilisable que possible - pour qu'il serve de nombreuses situations et applications différentes - afin que vous puissiez éviter de réimplémenter, même si ce n'est que sous une forme légèrement différente, quelque chose qui est déjà été fait.
La réutilisabilité est influencée par une variété de facteurs différents, notamment :

La fiabilité et l'absence de bogues du code La
clarté de la documentation
La simplicité et la simplicité de l'interface de programmation
L'efficacité avec laquelle le code exécute ses tâches
La richesse de l'ensemble de fonctionnalités Il est
clair que ces facteurs ne s'appliquent pas uniquement au modèle objet. Ils peuvent être utilisés pour juger de la réutilisabilité de n'importe quel code - des fonctions C standard ainsi que des définitions de classe. Des fonctions efficaces et bien documentées, par exemple, seraient plus réutilisables que des fonctions non documentées et peu fiables.
Néanmoins, une comparaison générale montrerait que les définitions de classe se prêtent à un code réutilisable d'une manière que les fonctions ne font pas. Il y a différentes choses que vous pouvez faire pour rendre les fonctions plus réutilisables - en passant des données comme arguments plutôt que de supposer des variables globales spécifiquement nommées, par exemple. Même ainsi, il s'avère que seul un petit sous-ensemble de fonctions peut être généralisé au-delà des applications pour lesquelles elles ont été conçues à l'origine. Leur réutilisabilité est intrinsèquement limitée d'au moins trois façons :

Les noms de fonctions sont des variables globales ; chaque fonction doit avoir un nom unique (sauf celles déclarées statiques). Il est donc difficile de s'appuyer fortement sur le code de la bibliothèque lors de la construction d'un système complexe. L'interface de programmation serait difficile à apprendre et si étendue qu'elle ne pourrait pas facilement capturer des généralisations significatives.
Les classes, en revanche, peuvent partager des interfaces de programmation. Lorsque les mêmes conventions de nommage sont utilisées encore et encore, de nombreuses fonctionnalités peuvent être regroupées avec une interface relativement petite et facile à comprendre.
Les fonctions sont sélectionnées une par une dans une bibliothèque. C'est aux programmeurs de choisir les fonctions individuelles dont ils ont besoin.
En revanche, les objets se présentent sous la forme de packages de fonctionnalités, et non de méthodes individuelles et de variables d'instance. Ils fournissent des services intégrés, de sorte que les utilisateurs d'une bibliothèque orientée objet ne s'enliseront pas dans l'assemblage de leurs propres solutions à un problème.
Les fonctions sont généralement liées à des types particuliers de structures de données conçues pour un programme spécifique. L'interaction entre les données et la fonction est une partie inévitable de l'interface. Une fonction n'est utile qu'à ceux qui acceptent d'utiliser le même type de structures de données qu'elle accepte comme arguments.
Parce qu'il cache ses données, un objet n'a pas ce problème. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les classes peuvent être réutilisées plus facilement que les fonctions.
Les données d'un objet sont protégées et ne seront touchées par aucune autre partie du programme. Les méthodes peuvent donc faire confiance à son intégrité. Ils peuvent être sûrs que l'accès externe ne l'a pas mis dans un état illogique ou intenable. Cela rend une structure de données d'objet plus fiable que celle transmise à une fonction, de sorte que les méthodes peuvent en dépendre davantage. Les méthodes réutilisables sont par conséquent plus faciles à écrire.
De plus, comme les données d'un objet sont masquées, une classe peut être réimplémentée pour utiliser une structure de données différente sans affecter son interface. Tous les programmes qui utilisent la classe peuvent récupérer la nouvelle version sans modifier le code source ; aucune reprogrammation n'est nécessaire.


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